środa, 25 czerwca 2014

"Star Wars: Roleplaying Game - Saga Edition", cz. 3.

Dzisiejszy tekst kończy rozpoczęte przedwczoraj przedstawienie "Star Wars: Roleplaying Game - Saga Edition". Postanowiłem w nim zawrzeć krótki opis dostępnych ras i klas, gdyż brak czegoś takiego zawsze w opisie systemów czy światów nieco mnie irytuje. Zapraszam.

Jeśli ten i poprzednie teksty Was zaciekawiły, zapraszam na Insimilion, gdzie znajdziecie dokonane przeze mnie tłumaczenie wszystkich zasad.

Rasy

  • Ludzie. Niezbyt różnią się od swoich odpowiedników z D&D. Brak modyfikatorów do atrybutów, otrzymują wyszkolenie w kolejnej umiejętności klasowej oraz dodatkowy atut.
  • Bothanie. Rasa jako tako nieobecna w filmach, ale wspomniana: to właśnie bothańscy szpiedzy wykradli plany Gwiazdy Śmierci. Mają premię do Zręczności kosztem kary do Kondycji, zwiększoną Wolę i w razie wyszkolenia w Rozeznaniu otrzymują Skupienie na tej umiejętności.
  • Cereanie. Rasa z dużą, stożkowatą głową mieszczącą dwa mózgi i dodatkowe serce - mistrz Jedi siedzący w radzie obok Obi-Wana, zabity podczas szturmu przez most (Ki-Adi Mundi) był właśnie Cereaninem. Mają premię do Inteligencji i Rozsądku kosztem kary do Zręczności oraz są mistrzami Inicjatywy (mogą ją przerzucać i w razie wyszkolenia zyskują Skupienie).
  • Durosi. Rasa mająca zieloną skórę, dość dużą głowę i wyłupiaste, czerwone oczy (nie mylić z Neimodianami!) - w "Nowej Nadziei" kilku z nich można zobaczyć w kantynie. Mają premię do Zręczności i Inteligencji kosztem kary do Kondycji oraz mogą przerzucać testy Pilotażu.
  • Ewoki. Doskonale znani z "Powrotu Jedi" mali, misiowaci mieszkańcy Leśnego Księżyca Endoru. Mają premię do Zręczności kosztem kary do Siły, znakomicie się skradają i są świetnymi tropicielami (także dzięki wyczulonemu węchowi); jako rasa prymitywna muszą się dodatkowo szkolić w obsłudze broni blasterowych.
  • Gamorreanie. Wielkie świniaki pełniące rolę strażników w pałacu Jabby. Zyskują premię do Siły kosztem kary do Zręczności i Inteligencji oraz mają zwiększoną Wytrwałość i próg obrażeń (co sprawia, że trudniej przesunąć ich wzdłuż ścieżki stanu); podobnie jak Ewoki, są rasą prymitywną.
  • Gunganie. Pobratymcy Jar Jara; jeśli ktokolwiek chce grać Gunganinem, prawdopodobnie będzie próbował zmazać z siebie opinię idioty. Mają premię do Zręczności kosztem kary do Inteligencji i Charyzmy, zwiększony Refleks oraz znakomicie pływają i dłużej wstrzymują oddech; każdy Gunganin potrafi także używać bum-bumów.
  • Ithorianie. Rasa posiadająca głowy przypominające głowę rekina-młota; paru z nich można zaobserwować w kantynie w Nowej Nadziei. Mają premię do Rozsądku i Charyzmy kosztem kary do Zręczności, zwiększoną Wolę oraz świetnie znają się na przetrwaniu i naukach przyrodniczych; Ithorianin może także wydać z siebie potężny, raniący przeciwników krzyk.
  • Kel Dorowie. Rasa pochodząca z planety o helowej atmosferze, przez co musi w atmosferze tlenowej używać masek oddechowych i gogli; Kel Dorem był mistrz Jedi siedzący na spotkaniach Rady najbliżej wyjścia, później zestrzelony w swoim myśliwcu (Plo Koon). Mają premię do Zręczności i Rozsądku kosztem Kondycji i mogą przerzucać testy Użycia Mocy (co czyni ich najlepszymi Jedi w grze).
  • Kalamarianie. Przypominająca ryby rasa, w filmie reprezentowana przez admirała Ackbara ("it's a trap!"). Mają premię do Zręczności i Rozsądku kosztem kary do Kondycji, znakomicie pływają (i potrafią oddychać pod wodą) oraz posiadają bardzo dobrze rozwinięte zmysły.
  • Quarrenowie. Rasa, której głowa przypomina kałamarnicę, względnie często w filmach pokazywana. Mają premię do Kondycji kosztem kary do Zręczności i Rozsądku, znakomicie pływają (i potrafią oddychać pod wodą) oraz posiadają bardzo dobrze rozwinięte zmysły - są więc jakby "złymi" odpowiednikami Kalamarian.
  • Rodianie. Rasa, której przedstawicielem był Greedo, do którego Han strzelił pierwszy. Mają premię do Zręczności kosztem kary do Rozsądku i Charyzmy oraz są znakomitymi myśliwymi dzięki wyostrzonym zmysłom i premiowym Skupieniu na Przetrwaniu (jeśli są w nim wyszkoleni).
  • Sullustanie. Obdarzona dużymi uszami rasa, której przedstawicielem był drugi pilot Sokoła Millenium w "Powrocie Jedi". Mają premię do Zręczności kosztem kary do Kondycji, świetnie się wspinają i posiadają bardzo wyostrzone zmysły.
  • Trandoshanie. Rasa przypominają dwunogie jaszczury; Trandoshaninem był Bossk, jeden z łowców nagród widziany w "Imperium Kontratakuje". Mają premię do Siły kosztem kary do Zręczności oraz są bardzo trudni do zabicia - mają twarde łuski (większy Refleks), więcej punktów wytrzymałości (atut Twardość) i mogą regenerować utracone kończyny.
  • Twi'lekowie. Ponoć bardzo atrakcyjna rasa, która zamiast włosów posiada długi, cieliste "warkocze" zwane lekku; kilkoro widać w pałacu Jabby (Twi'lekiem są m.in. jego majordomus, Bib Fortuna oraz ulubiona tancerka, Oola). Mają premię do Charyzmy kosztem kary do Rozsądku, zwiększoną Wytrwałość oraz mogą przerzucać testy Oszustwa.
  • Wookiee. "Chodzące dywany", których przedstawiać chyba nie trzeba. Mają premię do Siły i Kondycji kosztem kary do Zręczności, Rozsądku i Charyzmy, są znakomitymi atletami oraz szybciej zdrowieją; ponadto, mogą raz dziennie wpaść w szał podobny do szału barbarzyńcy.
  • Zabrakowie. Rogata rasa, której przedstawicielem był Darth Maul. Nie mają żadnych modyfikatorów do atrybutów, za to wszystkie ich obrony są zwiększone, mogą także przerzucać testy Percepcji.

Klasy podstawowe

  • Jedi. Ich przedstawiać nie trzeba, to walczący mieczem świetlnym użytkownicy Mocy. Dostępne dla Jedi drzewka talentów to drzewka negocjatora (ulepszające Perswazję, której np. można użyć do przekonania przeciwnika do ucieczki), obrońcy (różne ogólne talenty bojowe, w tym sławna Medytacja bitewna), strażnika (talenty skupione na ukrywaniu się i walce z ciemną stroną) i walki mieczem świetlnym (dokładnie to, co nazwa wskazuje, m. in. odbijanie czy przekierowywanie strzałów z blastera).
  • Dostojnik. Z klasycznego D&D najbardziej przypomina on barda, jego zdolności pozwalają mu bowiem wzmacniać i wspomagać sojuszników, posiada on także mnóstwo umiejętności wyszkolonych. Dostępne dla dostojnika drzewka talentów to drzewka autorytetu (zdolności działające na przeciwnika, pozwalające od niego żądać poddania się czy też zmusić go do ucieczki), inspiracji, przywództwa (te dwa są dość podobne, pozwalając wzmocnić czy wspomóc sojusznika) i rodowodu (różne talenty niebojowe, odzwierciedlające posiadane koneksje, wykształcenie czy zasoby).
  • Łajdak. Odpowiednik łotrzyka, wprawny w omijaniu zabezpieczeń, walce zaczepnej czy używaniu umiejętności. Dostępne dla łajdaka drzewka talentów to drzewka szczęścia (pozwalające na przerzuty testów czy otrzymanie premii), pecha (zdolności osłabiające przeciwnika czy pozwalające mu bardziej zaszkodzić podczas ataku z zaskoczenia, w tym sławetny Podstępny atak), hakera (dokładnie to, na co wskazuje nazwa) i kosmonauty (talenty usprawniające walkę w przestrzeni kosmicznej).
  • Zwiadowca. Klasa ta odzwierciedla osoby pochodzące z prymitywniejszych społeczeństw oraz takie, których siłą są ich wrodzone zdolności i spryt. Dostępne dla zwiadowcy drzewka talentów to drzewka spostrzegawczości (talenty ulepszające Percepcję czy Przetrwanie plus Nieświadomy unik), kamuflażu (talenty ulepszające Ukrywanie), pogranicznika (brak jakiegoś wspólnego mianownika, taki miszmasz) i niedobitka (z jednej strony ulepszają poruszanie się, z drugiej umożliwiają przetrwanie).
  • Żołnierz. Kolejna klasa, której przedstawiać nie trzeba, zajmuje się bowiem tym, na co wskazuje nazwa - walką. Dostępne dla żołnierza drzewka talentów to drzewka specjalisty pancerza (zgodnie z nazwą), zabijaki (ulepszające walkę wręcz), komandosa (różne specjalistyczne zdolności pomagające w walce) i specjalisty broni (ponownie zgodnie z nazwą).

Klasy prestiżowe

Uczniowskie prestiżówki Mocy - wszystkie zyskują dostęp do technik Mocy, ulepszających zastosowania umiejętności Użycie Mocy, w tym moce:
  • Adept Mocy. Klasa ta odzwierciedla osoby, będące członkiem tradycji innej niż Jedi lub Sith lub też takie będące samoukami. Dostępne dla adepta Mocy drzewa talentów to drzewka czciciela ciemnej strony (tłumaczyć chyba nie trzeba), adepta mocy (tutaj brak wspólnego mianownika) i przedmiotu Mocy (pozwalające wzmocnić broń do walki wręcz lub stworzyć amulet zwiększający obrony).
  • Rycerz Jedi. Dostępne dla rycerza drzewa talentów to drzewka szermierza (ulepszające talenty z drzewka walki mieczem świetlnym plus trochę nowych w tej dziedzinie) i form walki mieczem świetlnym (właściwie to samo, ale z innym rodowodem fabularnym), a także drzewka specjalisty pancerza i walki mieczem świetlnym.
  • Uczeń Sithów. Dostępne dla ucznia Sithów drzewka talentów to drzewka Sitha (związane ze sposobem używania Mocy przez tę tradycję, jak np. Alchemia Sithów czy wysysanie życia) i szermierza (jak u rycerza Jedi), a także drzewka specjalisty pancerza i walki mieczem świetlnym.
Mistrzowskie prestiżówki Mocy - wszystkie zyskują dostęp do tajników Mocy, służących tutaj za atuty metamagiczne, a przedstawiciel każdej jest odporny na strach:
  • Apostoł Mocy, czyli ulepszony adept Mocy. Dostępne dla apostoła mocy drzewko talentów to drzewko adepta Mocy (plus, oczywiście, drzewka talentów Mocy). Ponadto, przedstawiciel tej klasy podczas awansu doświadcza wizji przyszłości.
  • Mistrz Jedi. Dostępne dla mistrza Jedi drzewko talentów to drzewko szermierza (plus, oczywiście, drzewka talentów Mocy). Ponadto, przedstawiciel tej klasy może medytować, dzięki czemu automatycznie uzyskuje naturalne 20 w następnym teście Użycia Mocy.
  • Lord Sithów. Dostępne dla lorda Sithów drzewko talentów to drzewko Sitha (plus, oczywiście, drzewka talentów Mocy).Ponadto, przedstawiciel tej klasy może kusić przeciwnika przejściem na ciemną stronę, przez co jeśli w następnej turze zużyje on punkt Mocy, będzie musiał dodać sobie punkt ciemnej strony lub przesunąć się w dół wzdłuż ścieżki stanu.
Prestiżówki niezwiązane z używaniem Mocy:
  • As pilotażu. Przedstawiciel tej klasy specjalizuje się w walce statków kosmicznych (nie tylko myśliwców i nie tylko jako pilot), przez co pilotowaną przez niego maszynę trudniej trafić. Dostępne dla asa pilotażu drzewka talentów to drzewka wprawnego pilota (pozwalające mu lepiej latać) i artylerzysty (pozwalające mu lepiej strzelać), a także drzewko kosmonauty.
  • Łowca nagród. Przedstawiciel tej klasy specjalizuje się w wyszukiwaniu i łapaniu osób, za które wyznaczono nagrodę (a także wszystkich innych); jego specjalna zdolność pozwala mu przeprowadzić obserwację przeciwnika, dzięki której przez resztę spotkania zyska premię do testów ataku i Refleksu przeciwko niemu. Dostępne dla łowcy nagród drzewka talentów to drzewka łowcy nagród (talenty usprawniające poszukiwanie i walkę z celem), pecha i spostrzegawczości.
  • Król półświatka. Przedstawiciel tej klasy to przywódca lokalnego świata przestępczego; sąsiadujący sojusznicy zwiększają jego Refleks, a poza tym wybiera on talent na każdym poziomie. Dostępne dla króla półświatka drzewka talentów to drzewka niesławy (głównie kolejne stopnie Wzbudzania strachu, dzięki którym słabszym przeciwnikom trudniej z tobą walczyć lub wpłynąć na ciebie Mocą) i mistrz umysłów (głównie pozwala ci ona zdobyć poplecznika), a także drzewko autorytetu.
  • Elitarny żołnierz. Przedstawiciel tej klasy to, zgodnie z nazwą, wojownik dużo lepszy od zwykłych żołnierzy; wraz z awansami, zyskuje coraz lepszą redukcję obrażeń, a także może opóźnić ich odniesienie. Dostępne dla elitarnego żołnierza drzewka talentów to drzewka mistrz broni (ogólnie rzecz ujmując, ulepsza talenty z drzewka specjalisty broni), komandosa i kamuflażu.
  • Rewolwerowiec. Przedstawiciel tej klasy to zawadiaka specjalizujący się w strzelaniu z pistoletów; walcząc w ten sposób, zadaje większe obrażenia. Dostępne dla rewolwerowca drzewka talentów to drzewka rewolwerowca (jeszcze bardziej usprawniające strzelanie z pistoletów), szczęścia i spostrzegawczości.
  • Oficer. Przedstawiciel tej klasy to, zgodnie z nazwą, dowódca wojskowy, zarówno całych armii, jak i poszczególnych oddziałów; sąsiadujący sojusznicy zwiększają jego Refleks, a poza tym może "pożyczyć" im jeden ze swoich talentów. Dostępne dla oficera drzewka talentów to drzewka taktyk wojskowych (talenty wzmacniające ciebie i sojuszników), przywództwa i komandosa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz