poniedziałek, 23 czerwca 2014

"Star Wars: Roleplaying Game - Saga Edition", cz. 1.

"Star Wars", jak zapewne wszystkim wiadomo, jest światem niezwykle pojemnym - poza sześcioma filmami opowiadają o nim niezliczone książki i komiksy, niekiedy znacznie odbiegające tematem czy klimatem od dzieł George'a Lucasa. Takie uniwersum musiało więc w końcu stać się także settingiem gry RPG. Nie będę wnikał tutaj w historię SW-RPG, zajmę się za to najnowszą (albo raczej ostatnią, gdyż wyszła w 2007 roku) odsłoną tej formy rozrywki, czyli "Saga Edition". Zapraszam.

Na początku trzy słowa wstępu. Po pierwsze, mimo iż jestem świadomy istnienia SW d6 czy wcześniejszych edycji SW d20, w zasadzie nie znam ani jednej, ani drugich ("Revised" jedynie liznąłem), stąd nie ma w tekście prawie żadnych do nich odwołań ani porównań; są za to odwołania i porównania do Dungeons & Dragons. Po drugie, widzę, że wielu recenzentów i graczy narzeka na coś w rodzaju "braku poczucia Mocy" w SW d20; ja jednak tego nie zrobię, głównie dlatego, że nie wiem, co to jest - poza tym tworzenie klimatu to zadanie Mistrza Gry, a nie mechaniki. Po trzecie, dzisiejszy tekst jest poświęcony wąsko pojętej części dla graczy - szeroko pojętą częścią dla MG zajmę się jutro (książka jest jedna, ale taki podział jest w niej widoczny). Koniec wstępu, przejdźmy do tematu.

Podręcznik jak zwykle otwiera wprowadzenie, które tłumaczy, co to jest RPG, jak się w to gra i czego się do tego używa - nic ciekawego, zwłaszcza że w większej części jest to kopiuj-wklej z podręcznika do D&D. Również pierwszy rozdział nie zapewni nam większych wrażeń, gdyż opisuje atrybuty, których lista i zastosowania są w zasadzie takie same, jak w każdym d20 - Siła, Zręczność, Kondycja, Intelekt, Rozsądek i Charyzma, modyfikatory do atrybutów itd.

Ciekawszy stuff znajdziemy dopiero w rozdziale 2., poświęconym rasom. Już tutaj przed autorami stało spore wyzwanie, jako że dawną galaktykę zamieszkuje niezliczona liczba gatunków, nawet jeśli wyrzucimy niebieskie słonie, śpiewające żaby i inne temu podobne wynalazki. Ostatecznie w podręczniku znalazło się 17 ras, których największą zaletą, poza tym, że są to rasy istotnie najpopularniejsze i najważniejsze (chociaż mnie brakuje Tortugan), jest zróżnicowane - mamy zarówno prymitywnych Ewoków, jak i technologicznie rozwiniętych Durosów, potężnych Wookiee i inteligentnych Cerean, działających z cienia Bothan i walących wprost Gamorrean itd. itp. - każdy znajdzie tutaj coś dla siebie i coś odpowiadającego potrzebom tworzonej przez siebie postaci. Jeśli chodzi o mechaniczną rozpiskę gatunków, nie ma tutaj w zasadzie żadnych niespodzianek. Różnice są dwie. Po pierwsze, nie brano pod uwagę atrybutowego zrównoważenia i są tutaj zarówno rasy, które w tym względzie wychodzą na plus, jak i takie, które wychodzą na minus. Po drugie, nie ma rasowych premii do umiejętności - zamiast tego niektóre gatunki zyskują możliwość przerzucania testów pewnych biegłości, a inne zyskują premiowe Skupienie na umiejętności. Te zmiany są jednak kosmetyczne i niezbyt wpływają na samą rozgrywkę.

Rozdział 3. jest tym, co tygryski lubią najbardziej, zawiera w sobie bowiem opis dostępnych klas podstawowych. To właśnie on dał autorom chyba największe pole do popisu, a oni poradzili sobie z tym zadaniem znakomicie. Na początku niektórych może Was czekać małe rozczarowanie czy też szok - klas bowiem jest "jedynie" 5: Jedi, dostojnik, łajdak, zwiadowca i żołnierz. Twórcy słusznie uznali jednak, że nie ma co przesadzać z ich liczbą, a zamiast tego lepiej zapewnić więcej narzędzi ich zróżnicowania czy też optymalizacji, co osiągnięto na dwa sposoby. Po pierwsze i mniej ważne, postać w SE ma znacznie więcej atutów niż jej kolega z D&D - poza tym uzyskiwanym co 3 poziomy postaci ma jeszcze dodatkowy za każde 2 poziomy profesji (te ostatnie wybiera z ograniczonej listy). Po drugie i ważniejsze, zamiast "na sztywno" uzyskiwanych zdolności klasowych, na każdym nieparzystym poziomie wybiera ona jeden z tzw. talentów. Każda klasa posiada ich około 20, pogrupowanych w cztery drzewka, jednak nie ma żadnych ograniczeń w ich łączeniu (podobnie jest z klasami - wieloklasowość istnieje i nie nakłada żadnych kar), stąd już parę poziomów wystarczy, by dwaj przedstawiciele tej samej profesji znacznie się od siebie różnili. Ponadto, talenty różnych klas udało się w miarę zrównoważyć, i chociaż Jedi jest nieco silniejszy, a zwiadowca nieco słabszy od pozostałych, nie ma tu takich różnic jak między np. czarodziejem i mnichem w D&D 3 ed. (ani powtarzania zdolności pod zmienioną nazwą z D&D 4 ed.). Osobiście chciałbym, by takie podejście do tworzenia bohatera stało się standardem w d20.

Rozdział 4. i 5. mechanicznie niewiele się zmieniły w porównaniu do D&D, jako że opisują one umiejętności i atuty. Zdobywanie umiejętności wygląda tak, jak w 4. edycji wspomnianej wyżej gry - nie ma żadnych punktów, a modyfikator do testu opiera się na poziomie i ewentualnym wyszkoleniu zapewniającym premię +5. Z tego, co wiem, jest to dość kontrowersyjne, ale mnie się podoba - nie trzeba wielce pakować w jakieś Skakanie czy Wspinaczkę, by pokonać stojące na naszej drodze przeszkody. D&D4 nasuwa na myśl także fakt, że lista umiejętności została znacznie okrojona - też fajnie, jednak autorzy nie ustrzegli się tutaj dwóch błędów. Po pierwsze, Pływanie, Skakanie i Wspinaczka wciąż są oddzielnymi umiejętnościami, a ich zastosowania są niewielkie. Po drugie, jakby z przeciwnej strony, Mechanika zawiera w sobie otwieranie zamków, manipulację materiałami wybuchowymi oraz naprawdę i modyfikację droidów czy pojazdów - wyszkolony mechanik potrafi więc zrobić mnóstwo rzeczy (a wystarczyło to rozdzielić choćby na Naprawę i Zabezpieczenia). Sposoby zdobywania i używania umiejętności są więc dobrze znane, ale sama ich lista nieco się zmieniła - jako że gramy w świecie science-fiction, poza wspomnianą Mechaniką dostaliśmy także Pilotaż czy Programowanie; są to jednak jedyne nowości, wciąż bowiem mamy dobrze znane Leczenie, Przetrwanie czy Wiedzę (aczkolwiek dziedziny tej ostatniej się różnią). Co zaś się tyczy atutów, to tutaj zmian w zasadzie brak; w oczy rzuca się jednak znacznie większa liczba zdolności dotyczących walki bronią dystansową, co w świecie blasterów wcale nie dziwi.

Rozdział 6. od razu wzbudził moją ciekawość, dotyczy bowiem Mocy, a raczej jej mechanicznego aspektu - informacji fabularnych na ten temat jest jak na lekarstwo (zresztą jak w całym podręczniku), stąd tutaj skupia się większość wspomnianej we wstępie krytyki pt. "brak poczucia Mocy" (dla mnie, powtórzę, z natury nieuzasadnionej). Porzućmy jednak tę dygresję i skupmy się na temacie. Przede wszystkim, musicie wiedzieć, że same używanie Mocy jest rozrzucone po wielu różnych fragmentach mechaniki. Po pierwsze, wszystkie postacie dysponują punktami Mocy, odzwierciedlającymi jej wpływ na wydarzenia w galaktyce i szeroko pojęte przeznaczenie - wydanie punktu Mocy zapewnia nam premię do aktualnie wykonywanego rzutu k20. Po drugie, dla postaci wrażliwych na Moc jest dostępna umiejętność Użycie Mocy, która zawiera w sobie mniej dramatyczne i niebojowe jej zastosowania, jak poruszanie lekkimi przedmiotami czy mentalna komunikacja na duże odległości. Po trzecie, mamy właśnie dramatyczne i bojowe zastosowania Mocy, czyli moce, odpowiadające czarom z D&D. Ich użycie także wiąże się z powyższą umiejętnością - rezultat testu odpowiada nie tylko za trafienie, ale także natężenie efektów, co jest swoją drogą znacznie ciekawsze niż "poziom czarującego". Po czwarte, postacie wrażliwe na Moc mogą zamiast dobrać talent klasowy, zdecydować się na talent Mocy z jednego z czterech drzewek - ciemna strona, kontrola, wpływ, zmysły - co właściwie podwaja ich liczbę. Po piąte, jeśli wybierzemy klasę prestiżową skupioną na używaniu Mocy, uzyskujemy także jej techniki (ulepszające zastosowania Użycia Mocy i mocy) oraz tajniki (pełniące rolę atutów metamagicznych). Jak więc widać, sporo tego, ale wszystko jest raczej klarowne i nikt nie powinien się pogubić. Możliwe, że zwróciliście uwagę na to, że wszędzie powyżej piszę o postaciach wrażliwych na Moc, a nie Jedi - tą energią mogą bowiem posługiwać się przedstawiciele wszystkich klas, o ile mają odpowiedni atut (Wrażliwość na Moc właśnie); bardzo dobrze, że ten element nie został pominięty, wszak w uniwersum SW trafiali się (posługując się językiem mechaniki) dostojnicy czy zwiadowcy zgłębiający tajniki Mocy, więc dobrze, że także w RPG można zostać samoukiem czy też członkiem mniej znanej tradycji (te ostatnie są w podręczniku reprezentowane przez Jensaraai i Wiedźmy z Dathomiry). Aha, byłbym zapomniał - w rozdziale tym znajdziemy także zasady staczania się ku ciemnej stronie oraz powrotu na ścieżkę światła.

Rozdział 7. kończy część związaną z tworzeniem postaci, pozwalając jej nadać takie cechy jak wygląd czy charakter. Jedyną nowością w tym fragmencie jest opcjonalny system przeznaczeń, które mogą posiadać niektóre postacie. Korzyści mechaniczne z posiadania przeznaczenia są dwie: punkty przeznaczenia, pozwalające robić rzeczy naprawdę niezwykłe (np. automatycznie uzyskać krytyka) oraz premie uzyskiwane za zbliżanie się do jego wypełnienia (a także kary za oddalanie się od niego). Ogólnie rzecz jednak biorąc, rozdział ten jest krótki i raczej niezbyt odkrywczy.

Przejdźmy więc do rozdziału 8., zbierającego w sobie informacje o szeroko pojętym ekwipunku. Muszę przyznać, ze chociaż ta część niezbyt mnie interesowała, czytałem ją z przyjemnością, powoli odkrywając kolejne elementy wyposażenia, które zaproponowali nam autorzy. Po obowiązkowych informacjach na temat monet czy dóbr handlowych znajdziemy dość pomysłowy podrozdział dotyczący ograniczeń dostępności przedmiotów - na wiele z nich trzeba posiadać licencję czy wojskowe zezwolenie, których uzyskanie może wcale nie być takie łatwe; jednakże, jak dla mnie jest to raczej ciekawostka niż konieczny element zaopatrywania się w ekwipunek. Dalej znajdziemy obszerną tabelę broni, podzielonych na 7 kategorii: bronie proste, pistolety, karabiny, bronie ciężkie, zaawansowane bronie białe, miecze świetlne i bronie egzotyczne. Tutaj od razu należy zaznaczyć, że w SW-RPG są one bardziej niszczycielskie niż w D&D. Po pierwsze, jeśli oręż ma 1 kość obrażeń, to jest orężem prymitywnym: nożem, mieczem czy łukiem - standardem są 2 kości dla broni do walki wręcz (łącznie z mieczem świetlnym, który wcale nie zadaje największych obrażeń w grze) i 3 kości dla broni dystansowych. Po drugie, wiele broni dystansowych posiada tryb ognia automatycznego, który pozwala (kosztem kary do testu ataków) wykonać atak obszarowy. Warto także wspomnieć o trybie ogłuszającym przydatnym wtedy, gdy chcemy wroga wziąć żywcem, oraz obrażeniach jonowych, mogących wyłączyć mechanizmy takie jak droidy czy pojazdy. Po broniach przychodzi kolej na pancerze, ale te, z racji sposobu liczenia "KP" (o czym później), rzadko są noszone. Często używane będzie jednak liczne wyposażenie pomocnicze, obejmujące narzędzia, komputery czy sprzęt medyczny; lista jest długa i pozwala brać udział w wielu niebojowych wyzwaniach - przykładowo, sesję można spokojnie skoncentrować na zwiadzie czy szpiegostwie. Ogólnie, rozdział ten całkiem mi się spodobał, ale mam jedno zastrzeżenie: brak jakichkolwiek przedmiotów odpowiadających przedmiotom magicznym; żadnych ulepszeń technologii, prototypów itp. Fakt, podstawowy sprzęt jest dużo droższy niż ekwipunek z D&D (posługujemy się setkami czy nawet tysiącami kredytów, a nie jednostkami lub dziesiątkami sztuk złota), a przedmioty "codziennego" użytku trzeba od czasu do czasu wymienić, ale obawiam się, że o ile nie marzy nam się kupno statku kosmicznego, w niedługim czasie zgromadzimy olbrzymie zasoby funduszy, których nie będzie jak spożytkować. Oczywiście MG powinien mieć to na uwadze, przydzielając nagrody za zadania, ale jednak fajnie jest, jak gracze coś znajdują lub zarabiają - a tutaj nie za bardzo jest co.

Rozdział 9., kończący to, co w D&D znajduje się w "Podręczniku Gracza", jest w całości poświęcony walce. Sporo rzeczy jest tutaj bardzo dobrze znanych, ale trafiło się kilka nowości czy zmian w mechanice. Zacznijmy od obron, które zastąpiły KP i rzuty obronne, aczkolwiek z tymi ostatnimi dzielą nazwy: Refleks, Wytrwałość i Wola. Więcej słów wypada poświęcić tej pierwszej, która zawiera w sobie także KP, jest więc najczęściej wykorzystywana. Dziwny bowiem jest sposób jej liczenia: do 10 dodajemy bowiem albo premię z pancerza, albo nasz poziom, przez co większość wysokopoziomowych bohaterów (z wyjątkiem żołnierzy, którzy mają odpowiednie talenty) paraduje bez zbroi (co by się jednak fabularnie zgadzało). Obron dotyczy jednak dość poważny błąd - otóż w przypadku osób posiadających klasę heroiczną bywają one za wysokie! Premia do testów ofensywnych waha się bowiem w przedziale od +0,5 x poziom do +1 x poziom, a obrony zawsze są +1 x poziom. Co prawda przez większość czasu walczymy z istotami pozbawionymi klasy heroicznej (lub mającymi w niej o wiele mniej poziomów - dla przeciwników przeznaczono bowiem pomniejszą klasę "zwyczajny"), ale walki z "bossami" mogą się długo ciągnąć, gdyż tylko Jedi i żołnierze będą regularnie trafiać - obawiam się, że większe zadawane obrażenia (do rzutów kościami obrażeń dodaje się bowiem jeszcze połowę poziomu) niewiele tutaj pomogą. Podobnie, wielokrotne ataki, nakładające karę do testu, są zupełnie nieopłacalne, a co się tyczy ofensywnych zastosowań umiejętności, to bez Skupienia na nich ani rusz. Może nieco przesadzam, wszak mówię z perspektywy teoretycznej, a różnice widać głównie na bardzo wysokich poziomach i tylko w walce heros kontra heros, ale coś jest na rzeczy. Drugą nowością w rozdziale o walce jest ścieżka stanu, obrazująca, jak ogólnie ma się nasza postać. Bardzo wysokie obrażenia, stłuczenia czy choroby przesuwają istotę wzdłuż tej ścieżki, sprawiając, że otrzymuje ona coraz wyższe kary, a w końcu pada nieprzytomna. Ten pomysł muszę ocenić pozytywnie, gdyż jest całkiem ciekawy i, co ważniejsze, zabawowy, na dodatek pozwala ująć w jednych zasadach wiele różnych okoliczności. Pozostała część walki przebiega podobnie, jak w D&D, więc nie ma co się na ten temat rozpisywać.

Podsumowując, część "Star Wars: Roleplaying Game - Saga Edition" dla graczy muszę ocenić bardzo pozytywnie. Zasady tworzenia i dopieszczania bohatera są wręcz kapitalne, najlepsze, jakie widziałem i zapewniające sporo frajdy, a przy tym nieźle wypadające pod względem fabularnym. Nie bez znaczenia jest także całkiem dobry balans, oczywiście gdyby nie potknięcie w kwestii równoważenia ofensywy i defensywy. Do przeczytania jutro, przy okazji omawiania części dla MG.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz