poniedziałek, 21 lipca 2014

HoMM: Życie po "trójce" - cz. 1., czyli IV

No, tak być nie może być! Koniec mundialu, koniec lenistwa po, czas wracać do pracy. Na sam początek chciałbym przedstawić kolejny mini-cykl, tym razem poświęcony serii "Heroes of Might and Magic", a konkretniej jej odsłonom od IV do VI - tak się bowiem składa, że większość graczy skończyła swoją przygodę z "hirołsami" na części III (opcjonalnie IV), a przecież każda ma coś, co sprawia, że warto w nią zagrać. Właśnie na zaletach tych gier chciałbym się skupić, chociaż powiem co nieco także o wadach. Zapraszam.


Zaczynamy oczywiście od części IV, którą niestety muszę "obwinić" o "urwanie" popularności HoMM po III. A to dlatego, że na fali uwielbienia "Odrodzenia Erathii", "Ostrza Armageddonu" i "Cienia Śmierci" wiele osób w IV zagrała, ale z powodu dużej liczby zmian, nie polubiło jej i po następne odsłony nawet nie sięgnęło. Fakt, zmian jest sporo, a część z nich dość drastyczne, ale czy to oznacza, że "Heroes of Might and Magic IV" jest zła? Moim zdaniem nie.

Nie da się jednak ukryć, że przynajmniej niektóre zmiany były kontrowersyjne. Pierwszą z nich jest alternatywna rozbudowa, czyli konieczność wyboru tylko 1 z 2 jednostek na poziomach 2-4. Osobiście uważam to za znakomity pomysł - każdy wybór daje bowiem różne opcje taktyczne i wystarczy jego zmiana, by zacząć grać inaczej, co pozytywnie wpływa na opłacalność ponownego grania. Przynajmniej w teorii, bowiem w praktyce w dużej części to, nie da się powiedzieć inaczej, skopano. Jednostki dystansowe praktycznie zawsze okazują się dużo silniejsze (również współczynnikowo) od tych walczących w zwarciu. W sześciu słowach: plus za pomysł, minus za wykonanie.

Jednakże, jak już jesteśmy przy jednostkach, to duży plus należy się za ich projekt od strony współczynników i zdolności. W "Heroes IV" po raz pierwszy specjalne cechy miały praktycznie wszystkie jednostki, przez co ciężko było znaleźć stworzenie, które zupełnie nie byłoby przydatne, a wiele z nich (zwłaszcza dotyczy to jednostek czarujących) zapewniało zupełnie nowe opcje taktyczne, a nawet "wymagała" oparcia o nie swojej taktyki.

Niby można rekrutować tylko 5 jednostek, ale za to każda z nich coś wnosi

Drugą z wspomnianych wyżej kontrowersji jest obecność bohatera na polu bitwy, gdzie mógł walczy, czarować i ginąć. Wielu graczy się tutaj oburzało, co było o tyle dziwne, że wielu innych domagało się większego udziału herosa w kolejnych potyczkach. Z jednej strony, pomysł ten dla mnie jest neutralny, ale z drugiej pozwolił znacznie zmodyfikować założenia taktyczne kolejnych bitew, które od I do III niezbyt się jednak zmieniły.

Jak już jesteśmy przy bohaterze, parę słów należy poświęcić jego rozwojowi, bo to jest coś, co z całą pewnością jest pozytywne. Po pierwsze, mamy ten fajny podział na grupy umiejętności, a w nim rozróżnienie na umiejętność główną, poboczne i dodatkowe. Po drugie, wprowadzono system klas zaawansowanych, dzięki czemu jest do czego (poza oczywiście zdobyciem wymarzonych zdolności) dążyć. Jedyną rysą na diamencie jest fakt, że kolejne, nowe umiejętności pojawiają się w ściśle określonym porządku i jeśli nie natrafimy na odpowiedni ołtarz czy jak tam miejsca zdobywania nowych biegłości się nazywały, możemy utknąć z klasą, której wcale nie chcemy.

Dwóch bohaterów w jednej armii - tylko w "czwórce" było to możliwe

Drugą zdecydowanie pozytywną zmianą są modyfikacje warstwy strategicznej gry, a konkretnie mgła wojny i możliwość wysyłania na zwiady armii czy też pojedynczych jednostek bez bohatera. Dzięki tej pierwszej wprowadzono konieczność obserwacji swoich włości, a wróg mógł nadejść z nieoczekiwanej strony i zaatakować z zaskoczenia. Wysyłanie pojedynczych jednostek z kolei pozwoliło zebrać odległe, niestrzeżone surowce, a w grze z żywym przeciwnikiem dawało to okazję do zdenerwowania go (vide "Age of Wonders"). Tak czy owak, nowe opcje zawsze na propsie.

Niestety, "Heroes IV" kulało tam, gdzie strategia kuleć nie ma prawa - w walkach. Na polu bitwy bardzo przeszkadzało kilka rzeczy. Po pierwsze, malutkie pola, przez co jakiekolwiek celowe ustawienie oddziałów było rzeczą właściwie niemożliwą. Po drugie, przeszkody, wcześniej występujące sporadycznie, tutaj były rozproszone po całym polu bitwy, co strasznie utrudniało manewrowanie dużymi oddziałami. Po trzecie i najgorsze, nieszczęsny jednoczesny z atakiem kontratak - nawet olbrzymia armia ma problem z wygraniem bez strat z dużo mniej licznymi oddziałami, a przecież po to robi się olbrzymie armie! Jeszcze gorzej wyszły twórcom oblężenia - nudne, pozbawione głębi taktycznej i zbytnio faworyzujące obrońców.

Krzak krzaka goni i krzakiem pogania - zwykle bywa z tym dużo gorzej niż powyżej

Jak już przy wadach jesteśmy, nie wolno pomijać tragicznej animacji jednostek - stworzenia w "Heroes IV" poruszają się tak, jakby połknęły kij. Zresztą, oprawa graficzna w "czwórce" w całości nie jest za dobra, poziom trzyma za to, jak zwykle, oprawa dźwiękowa.

Podsumowując, problemem "Heroes IV" jest to, że jej wady (walka, animacja) i cechy kontrowersyjne (alternatywna rozbudowa, bohater na polu bitwy) są widoczne na pierwszy rzut oka, z kolei zalety (rozwój bohatera, projekt jednostek) wymagają już wejścia "głębiej" w mechanikę gry. Warto jednak dać jej szansę (mimo że, nie czarujmy się, od III lepsza nie jest" i na pewno nie ma co przez nią rezygnować z następnych odsłon, o których opowiem w dni kolejne.

P.S. Jeszcze słówko o dodatkach - są z całą pewnością najgorsze w serii. Praktycznie cała ich zawartość to kampanie, które mają fabułę prostą jak konstrukcja cepa i tak debilnie nazwanych bohaterów, że nawet ich nie ruszałem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz