wtorek, 24 czerwca 2014

"Star Wars: Roleplaying Game - Saga Edition", cz. 2.

Wczoraj przedstawiłem Wam 1. część opisu "Star Wars: Roleplaying Game - Saga Edition", przeznaczoną stricte dla graczy. W dzisiejszym wpisie zajmiemy się z kolei szeroko pojętą częścią dla Mistrza Gry, a raczej tym, co w "Przewodniku Mistrza Podziemi" zapewne by się znalazło - zawartości, którą mogą wykorzystać gracze, jest tam bowiem całkiem sporo. Zapraszam.

Bez dodatkowych wstępów przechodzimy do rozdziału 10., zawierającego opis pojazdów. Nie będę ukrywał, że jest to moja najmniej ulubiona część podręcznika, nie jestem bowiem zwolennikiem stricte kosmicznych przygód w RPG (zresztą, jakbym żył w uniwersum SW, za nic w świecie bym do myśliwca nie wszedł). Trzeba jednak pochwalić autorów za klarowność walki w pojazdach - właściwie wszystkie zasady przeniesiono z walki pieszej, czasami po prostu odpowiednio zmieniając nazwy poszczególnych akcji (zamiast "biegu" mamy np. "na pełnym gazie). Kontrowersyjnym rozwiązaniem jest to, że umiejętności Pilotażu nie stosuje się ani do testów ataku, ani (w większości przypadków) obron - mnie to jednak, szczerze mówiąc, niewiele obchodzi. Rozdział kończą statystyki poszczególnych modeli, których jednak jest nieco za dużo, jak na mój gust; skoro mamy do czynienia z RPG, a nie grą bitewną, niepotrzebne są wszelkie AT-ATy, gwiezdne niszczyciele i tym podobne, potężne maszyny - raczej nie widzę dla nich zastosowań na sesjach, można było ograniczyć się do myśliwców itp.

Rozdział 11. opisuje kolejne mechanizmy, mianowicie droidy. Zaczyna się on od bardzo ciekawej części dotyczącej tworzenia droidycznego bohatera. Cały proces jest nieco bardziej skomplikowany niż kreacja humanoidalnej postaci, ale daje całkiem spore możliwości personalizacji - samodzielnie możemy dostosować nie tylko kategorię (zastępującą rasę) i klasę (z wyjątkiem Jedi) droida, ale także jego rozmiar, kończyny, sposób poruszania się i inne systemy - osobiście uważam, że fajnie byłoby, by w każdej drużynie jakiś "robot" się znalazł. Najwięcej miejsca w rozdziale poświęcono właśnie na opis wspomnianych systemów, czyli po prostu poszczególnych części droida - od różnych kończyn (które mogą być dłoniami, narzędziami, pazurami itp.) i sposobów poruszania się (na nogach, gąsienicach czy nawet lotem) do wbudowanych pancerzy, wewnętrznych schowków i generatorów tarcz. Poza tym, znajdziemy tu także zasady modyfikacji "robotów" - każdemu można zmodyfikować pamięć, zmieniając jego umiejętności, atuty i inne. Na końcu, zgodnie z tradycją poprzedniego rozdziału, znajdziemy statystyki przykładowych modeli, zarówno bojowych (np. B1 i B2), jak i użytkowych (takich jak astromechy z serii R2 czy protokolanci z serii 3PO). Podsumowując, rozdział ten jest jednym z najlepiej pomyślanych, a przez to także jednym z moich ulubionych.

Rozdział 12. jest (jakby niezgodnie z ideą tego tekstu) w większości przeznaczony dla graczy, opisuje bowiem klasy prestiżowe. Jest ich 12, po równo tych skupionych na używaniu Mocy, jak i tych specjalizujących się w walce czy wykorzystywaniu umiejętności. Te pierwsze obejmują rycerza i mistrza Jedi, ucznia i Lorda Sithów oraz adepta i apostoła Mocy (te ostatnie odzwierciedlają członków innych zakonów czy też samouków, niewprowadzonych w tradycje Jedi czy Sithów); takie sparowanie jest konieczne, bowiem żeby wybrać którąś z "mistrzowskich" profesji, trzeba posiadać tę "uczniowską" (przy czym niekoniecznie z tej samej tradycji, np. można wcielić się w rycerza Jedi/Lorda Sithów czy też ucznia Sithów/apostoła Mocy) - dla postaci używających Mocy są one właściwie koniecznością. Pozostali bohaterowie (aczkolwiek dla wrażliwych na Moc nie są one zakazane) mogą zostać asem pilotażu, elitarnym żołnierzem, królem półświatka, łowcą nagród, oficerem lub rewolwerowcem, jednak w tym wypadku to właściwie kwestia widzimisię. Co zaś się tyczy ich zdolności, to klasy prestiżowe tak samo jak podstawowe uzyskują talenty (przy czym poza własnymi 1-2 drzewkami mają dostęp do niektórych należących oryginalnie do tych ostatnich), ale zamiast premiowych atutów posiadają specyficzne dla siebie zdolności specjalne. Ogólnie rzecz ujmując, klasy prestiżowe są całkiem ciekawe i zabawowe, a także, co najważniejsze, warte wykorzystania.

Rozdział 13. zawiera w sobie opis planet, na których mogą się toczyć przygody bohaterów: właściwie wszystkie znane z filmów - od Bespinu do Tatooine (poza Alderaanem, hehehe) - oraz światy ojczyste wszystkich podstawowych ras (a także kilka dodatkowych, jak Nar Shaddaa). Bardzo fajnym pomysłem jest tutaj podanie przykładowych ST testów Wiedzy dotyczących danej planety - może nie jest to coś, co zmienia oblicze sesji, ale fajnie, że o tym pomyślano. Rozdział ten zawiera również mechaniczne zasady astronawigacji, ale osobiście raczej bym tego podczas gry nie wykorzystywał (chyba, że akurat spieprzamy przed ostrzałem).

Rozdział 14. jest w całości poświęcony Mistrzowi Gry i tak też jest zatytułowany. Oczywiście, są w nim poruszane takie tematy jak rola MG, prowadzenie sesji czy tworzenie przygód i kampanii, ale to raczej drobnostki, dobrze znane wszystkim graczom RPGów. Chyba najważniejszą częścią całości jest podrozdział poświęcony budowaniu spotkania, aczkolwiek tutaj też zaskoczeń nie ma. Te mogą nas czekać dopiero we fragmencie poświęconym zagrożeniom: poza tymi najpopularniejszymi, jak zła pogoda, kwas czy dym, mamy tu także różne rodzaje atmosfery (korozyjna, toksyczna, próżniowa), promieniowanie czy systemy zabezpieczeń. Ogólnie jednak, wszystkiego jest za mało, zwłaszcza szeroko pojętych pułapek (tylko materiały wybuchowe i dwa rodzaje wieżyczek), przez co MG musi się naprawdę napracować, aby zapewnić graczom niebojowe wyzwania. Jak przystało na przygody w kosmosie, mamy tu także różne rodzaje grawitacji, ale to raczej ciekawostka.

Rozdział 15. poświęcono czasom, w których mogą się toczyć nasze przygody. Twórcy systemu proponują, by miały one miejsce w jednej z trzech er: powstania Imperium (czyli czasy Nowej Trylogii, a więc również Wojny Klonów), Rebelii (czyli czasy Starej Trylogii) lub Ery Nowego Zakonu Jedi (jakieś 25 lat po Bitwie o Endor, tutaj trzeba już sięgnąć do Expanded Universe) - każda z nich została pokrótce opisana, ale nie ma co liczyć na wiele informacji. Większość tego rozdziału zajmują statystyki głównych postaci filmowej Sagi (plus Lando) - wiem, że wielu graczy niezbyt sobie ceni takie mechaniczne rozpiski herosów znanych z kina czy literatury, jednak jest to nieoceniona pomoc dla tych MG, którzy chcą swoje kampanie zakończyć w wielkim stylu, np. zabiciem Imperatora. Innymi słowy, łatwiej zignorować te statystyki niż musieć je na nowo tworzyć.

Rozdział 16., ostatni w podręczniku, poświęcono możliwym do napotkania przeciwnikom (lub, rzadziej, sojusznikom). Przede wszystkim, zaprezentowano nam tutaj dwie nowe profesje - klasę bestii i klasę zwyczajną, przeznaczoną odpowiednio dla niehumanoidalnych form życia i zwykłych obywateli świata (w tym żołnierzy, dyplomatów czy hakerów). Mamy tutaj, a jakże, przykłady takowych zwierząt czy osób, jest ich jednak jak na lekarstwo: bestii opisano zaledwie 7 (w tym 5 "bojowych"), z kolei humanoidów mamy 14 - na dodatek najtrudniejsze wyzwanie (rankor) ma poziom 11., a większość (15/21, czyli ok 70%) nie przekracza 5. (wiem, że jest jeszcze parę modeli bojowych droidów, ale do nich można odnieść tę samą krytykę - mało i słabe.), tak więc MG będzie musiał się nieźle natworzyć nowych stworzeń, by sesja była emocjonująca; dla mnie jest to olbrzymia wada. Z kronikarskiego obowiązku dodam jeszcze, że w rozdziale tym przedstawiono 4 kolejne rasy (w tym Huttów i Yuuzhan Vongów), ale powody ich przeprowadzki na koniec podręcznika nie są mi znane.

Część dla MG muszę więc ocenić niżej niż część dla graczy. Jest tutaj bowiem za mało przykładowych zagrożeń czy stworzeń, przez co przygotowanie sesji potrafi się długo ciągnąć. Mimo wszystko, źle nie jest, a takie rozdziały, jak pojazdy, droidy czy klasy prestiżowe mogą się naprawdę podobać.

Na koniec wypada także ocenić "Sagę Edition" jako całość. Jako samodzielny system trzyma się ona doskonale pod względem rozwoju postaci czy mechaniki, ale dużo słabiej pod względem "fabularnym" - w podręczniku informacji o świecie jest jak na lekarstwo, więc osoby, które nie widziały "Star Wars", będą się czuć zagubione i prawdopodobnie rzucą go w kąt. Dla miłośników Sagi, którzy nie grali dotąd w gwiezdnowojennego RPGa, a chcieliby, jest to jednak pozycja w zasadzie obowiązkowa i gorąco ją polecam. Niech Moc będzie z Wami!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz