sobota, 26 lipca 2014

Porównanie: HoMM5 vs Disciples II vs AoW:MC

Całkiem niedawno, bo w zeszłą środę, zakończył się mini-cykl o późniejszych odsłonach serii "Heroes of Might and Magic". Jak wspomniałem w części 2., ze wszystkich "hirołsów" najbardziej lubię "piątkę". W poście dzisiejszym postanowiłem skonfrontować ją (wliczając w to także oba dodatki) z dwiema innymi strategiami turowymi fantasy z silnym naciskiem na postacie bohaterów: "Disciples II" (wraz z dodatkami) i "Age of Wonders: Magia Cienia" (samodzielnym dodatkiem do "Age of Wonders II"). Zapraszam.




 

Runda 1: Frakcje

W tej konkurencji zdecydowanie wygrywa Disciples II. Frakcji mamy w nim co prawda do wyboru najmniej (pięć, przy ośmiu w HoMM5 i piętnastu [!] w AoW:MC), ale są one najbardziej zróżnicowane taktycznie, a przy tym zachowano pomiędzy nimi względny balans. Balans jest także tym, czego bardzo brakuje w HoMM5, tak więc gra ta zajmuje ostatnie miejsce. W środku plasuje się AoW:MC - warto tutaj zwrócić uwagę na dużą liczbę stronnictw i niespodziewanie fajny pomysł, że jednostki początkowe są do siebie dość podobne, a coraz większe zróżnicowanie zachodzi na wyższych poziomach.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 1 pkt; Disciples II - 3 pkt; AoW: MC - 2 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 1 pkt; Disciples II - 3 pkt; AoW: MC - 2 pkt.


Runda 2: Magia


W tej konkurencji miałem nielichy problem, gdyż w każdej z tych gier magia stanowi ważny (w AoW:MC nawet najważniejszy) element i w każdej z nich system magii jest inny. Z tych trzech zróżnicowanych podejść chyba jednak najbardziej odpowiada mi to zaprezentowane w HoMM5 - czynnikiem decydującym były tutaj umiejętności różnicujące opanowanie poszczególnych szkół i fakt, że w tej grze można czarować chyba najwięcej. Na 3. miejscu sklasyfikowałem Disciples II - po prostu nie podoba mi się, że czarujemy tylko na mapie strategicznej, o wiele bardziej wolę miotać zaklęcia na polu bitwy. System magii z AoW:MC z kolei czaruje (hehe) swoim skomplikowaniem i faktem, że sfera magii jest tylko naszą decyzją, a nie wynika z wybranej frakcji.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 3 pkt; Disciples II - 1 pkt; AoW: MC - 2 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 4 pkt; Disciples II - 4 pkt; AoW: MC - 4 pkt.


Runda 3: Bohaterowie


Kolejny bardzo ważny element w każdej porównywanej grze, jednak tutaj już wątpliwości nie miałem: laur zwycięstwa otrzymuje HoMM5. Rozwój bohatera w tej grze jest kapitalny, dający sporo frajdy i, co ważniejsze, możliwości - całymi dniami można siedzieć i kombinować, jak tu rozwinąć swojego herosa. Bohaterowie w Disciples II i AoW: MC są do siebie dość podobni, ale 2. miejsce zdobywa ostatnia z wymienionych gier - zaletą jest tutaj losowanie umiejętności, dzięki czemu nigdy nie wiemy, co kolejny awans przyniesie. W Disciples II niby fajne jest to, że losowanie zdolności nie namiesza nam w planie rozwoju, ale po kilku bohaterach identyczny rozwój robi się męczący.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 3 pkt; Disciples II - 1 pkt; AoW: MC - 2 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 7 pkt; Disciples II - 5 pkt; AoW: MC - 6 pkt.


Runda 4: Ekonomia


Ekonomia powinna być w grze strategicznej ważnym i dopracowanym elementem, ale o ile o jej ważności w w/w grach nie ma co wątpić, o tyle dopracowanie... no cóż, powiedzmy sobie szczerze, fajerwerków nie ma. Mimo wszystko najwięcej opcji daje tutaj HoMM5 - surowców jest najwięcej, można je wymieniać na targach... nic specjalnego, ale przynajmniej coś się dzieje. Disciples II i AoW:MC dostają tyle samo punktów, ale nikt nie zasłużył na 3.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 2 pkt; Disciples II - 1 pkt; AoW: MC - 1 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 9 pkt; Disciples II - 6 pkt; AoW: MC - 7 pkt.


Runda 5: Strategia


Ooo, o strategii w porównywanych grach możnaby już sporo napisać, bo każda ma się czym pochwalić. Zdecydowanie najbardziej strategiczną ze wszystkich jest AoW:MC. Zrównoważenie rozwoju ekonomicznego, wojskowego i eksploracji jest tutaj ważną rzeczą, a brak rozdzielenia budowania konstrukcji i szkolenia jednostek w miastach oraz ich nienatychmiastowe pojawianie się wymusza na nas ciągłe podejmowanie decyzji i ostrożne planowanie. W HoMM5 strategia jest nieco ważniejsza niż w Disciples II i ma większy udział w sukcesie, ale nie jest to na tyle duża przewaga, by zróżnicować liczbę przydzielonym im punktów.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 2 pkt; Disciples II - 2 pkt; AoW: MC - 3 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 11 pkt; Disciples II - 8 pkt; AoW: MC - 10 pkt.


Runda 6: Taktyka


Pod powyższą nazwą rozumiem nic innego, jak jakość bitew i silnika bitewnego. Ostatnie miejsce i najmniej punktów zdobywa tutaj HoMM5 - niestety, w całej serii większe znaczenie ma po prostu wielkość armii niż umiejętności taktyczne gracza. W dwóch pozostałych grach mamy już do czynienia nie tyle z armiami, co z drużynami, więc i taktyki jest nieco więcej. Moim zdaniem, bardziej wymagające bitwy mamy w Disciples II, ale z drugiej strony zróżnicowanie jednostek i ich zdolności leży po stronie AoW:MC, dlatego też obie gry muszą zadowolić się podziałem punktów.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 1 pkt; Disciples II - 2 pkt; AoW: MC - 2 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 12 pkt; Disciples II - 10 pkt; AoW: MC - 12 pkt.


Runda 7: Dyplomacja


Zasadniczo, konkurencja ta powstała tylko po to, by nagrodzić znakomity system dyplomacji w AoW:MC. Czego tam nie ma! Sojusze czy wymiana surowców lub czarów to standard, nad którym nie powinniśmy się rozwodzić, ale już możliwość przekazywania sobie miast, kopalń i innych budynków to coś, czego nie widzi się co dzień. Niebagatelne znaczenie ma też fakt, że opinia o naszym magu (czyli po prostu graczu) liczy się także przy spotykaniu neutralnych stworów czy miast. W HoMM5 z kolei dyplomacji w zasadzie w ogóle nie ma, a w Disciples II jest ona co prawda obecna, ale w porównaniu z AoW:MC - szczątkowa.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 0 pkt; Disciples II - 1 pkt; AoW: MC - 3 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 12 pkt; Disciples II - 11 pkt; AoW: MC - 15 pkt.


Runda 8: Multiplayer


Czyli rzecz, która w przypadku strategii turowej może zadecydować o być, albo nie być. Tak właśnie było z całą serią HoMM, o której sukcesie w dużej mierze zadecydował tryb o wdzięcznej nazwie "gorące pośladki", czyli przy jednym komputerze - V nie jest tutaj wyjątkiem, graczy nie ma co prawda tylu, co w III, ale wciąż łatwiej znaleźć chętnego do wspólnej gry w HoMM5 niż w Disciples II czy AoW:MC. Z dwóch pozostałych gier niżej oceniłbym Disciples II, z mojego doświadczenia wynika bowiem, że ciężko jest znaleźć mapę, na której wszyscy gracze mieliby równe szanse.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 3 pkt; Disciples II - 1 pkt; AoW: MC - 2 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 15 pkt; Disciples II - 12 pkt; AoW: MC - 17 pkt.


Runda 9: Technikalia


Zawsze, jak mówimy o grze komputerowej, musimy zwrócić uwagę na technikalia, nawet jeśli teoretycznie nie są one tak ważne, jak pozostałe elementy. W tym względzie zdecydowanie wygrywa Discples II - gra ma już 12 lat, a nic się nie zestarzała - przede wszystkim grafika i animacje są znakomite, ale i udźwiękowienie trzyma poziom. Tyle samo wiosen liczy sobie także AoW2 (do którego samodzielnym dodatkiem jest MC), ale tutaj to widać, i to bardzo - grafika zdecydowanie nie jest tym, do czego przykładali się twórcy, a warstwy audio nawet nie pamiętam. W środku plasuje się HoMM5, wraz ze znakomitą (jak w całej serii) muzyką.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 2 pkt; Disciples II - 3 pkt; AoW: MC - 1 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 17 pkt; Disciples II - 15 pkt; AoW: MC - 18 pkt.


Runda 10: Klimat i fabuła


Tutaj również nie będzie problemu: w dziedzinie klimatu i fabuły także dzieli i rządzi Disciples II. Wyniszczające wojny, osobiste tragedie, ciekawa mitologia, desperacja, strony konfliktu ze zrozumiałymi racjami - wszystko to w tej grze znajdziemy. W przeciwieństwie do mrocznego Disciples II, HoMM5 i AoW:MC to typowe heroic fantasy (chociaż obie, zwłaszcza AoW:MC, próbują udawać inaczej) - nie jest to oczywiście minus, ale nie ma takiej siły oddziaływania na wyobraźnię gracza.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 2 pkt; Disciples II - 3 pkt; AoW: MC - 2 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 19 pkt; Disciples II - 18 pkt; AoW: MC - 20 pkt.


Runda 11: Grywalność


Możliwe, że najważniejsza kategoria, ale i najtrudniejsza do oceny - każdy może lubić co innego i w co inne może mu się grać lepiej. Dla mnie jednak, nie ma jak HoMM5 - god dammit, to przecież "hirołsy", seria ponadczasowa, którą przynajmniej liznął każdy (aczkolwiek żadna odsłona nie dorównała popularności III) i która równie dobrze sprawdza się w całonocnych posiadówach, co w 15-minutowych przerwach. Ostatnie miejsce w tej rundzie zajmuje AoW:MC - bardzo cieszy jej skomplikowanie i mnogość opcji, ale po dłuższym czasie staje się to nużące. Środkowe miejsce zajmuje Disciples II, w którym syndrom "jeszcze jednej tury" także jest bardzo silny, ale po prostu konkurencja była zbyt mocna.

Punktacja cząstkowa: HoMM5 - 3 pkt; Disciples II - 2 pkt; AoW: MC - 1 pkt.
Punktacja ogólna: HoMM5 - 22 pkt; Disciples II - 20 pkt; AoW: MC - 21 pkt.


Podsumowanie

Zwycięzca może być tylko jeden

Całe porównanie, jak widać, wygrało "Heroes of Might and Magic V", z czego bardzo się cieszę, bo istotnie uważam ją za najlepszą grę z całej trójki. Warto jednak zwrócić uwagę, że kolejne miejsca różniły się jedynie 1 punktem, co świadczy o wyrównanym poziomie porównywanych gier. Ponadto, jeśli weźmiemy pod uwagę samą mechanikę, zwycięzcą okazałaby się "Age of Wonders: Magia Cienia", co by również się zgadzało - gra ta z całą pewnością jest najbardziej skomplikowana i najbardziej zasługuje na miano strategii. "Disciples II" z kolei rządzi dzięki klimatowi i znakomitej warstwie technicznej, a także zróżnicowaniu poszczególnych frakcji. Tak czy owak, w każdą z tych gier fani fantasy czy też strategii powinni zagrać i każdej można poświęcić mnóstwo czasu - z całą pewnością nie będzie to czas zmarnowany czy nieprzyjemny.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz