wtorek, 22 lipca 2014

HoMM: Życie po "trójce" - cz. 2., czyli V

Kontynuujemy nasz (znaczy mój) mini-cykl o późniejszych odsłonach serii "Heroes of Might and Magic". Jak można się było spodziewać, dzisiaj część V, która, nie ukrywam, jest moją ulubioną odsłoną serii. Zapraszam.

 
Co ciekawe, mimo że V nazywana jest "powrotem do korzeni" lub też "trójką w trójwymiarze", spora część jej zalet wywodzi się z tak krytykowanej IV i naprawia sporo z tamtejszych kontrowersji.

Jak pamiętacie, pierwszą kontrowersją była alternatywna rozbudowa. W "piątce" wybór pomiędzy dwoma jednostkami został wprowadzony co prawda dopiero w drugim dodatku ("Tribes of the East"), ale twórcy od razu zrobili to lepiej. Tym razem bowiem decyzję musimy podjąć podczas ulepszania jednostki, a nie wbudowywania jej siedziby, co ma dwie zalety: primo, zły wybór można naprawić, za drobną opłatą przekształcając jedno ulepszenie w drugie; secundo, oba ulepszenia pełnią w 99% procentach tę samą rolę na polu bitwy (np. strzelec czy latacz), tyle że nieco inaczej (i tetrio, statystyki i zdolności obu alternatyw są widoczne w grze, nie trzeba ich szukać). Błędem tutaj jest jednak to, że w wielu wypadkach nowe ulepszenia były dużo lepsze nić stare, chociaż może w ten sposób chciano zachęcić do zmiany składu armii. Jak już przy jednostkach jesteśmy, nie ma tutaj mowy o kroku w tył - ponownie każda (no, prawie) ma specjalne zdolności, często specyficzne dla niej, przez co każda jest przydatna i każda wpływa na obraz potyczek.

Trzy jednostki na każdym poziomie to zasługa alternatywnych ulepszeń

Jak również pamiętacie, drugą kontrowersją była pełna obecność bohatera na polu bitwy, gdzie walczył jak każda jednostka. W "piątce" powrócono do jego ustawienia poza "szachownicą", ale w przeciwieństwie do części I-III dysponuje on także zwyczajnym atakiem, który nie ma co prawda siły kilkudziesięciu jednostek, ale należy się z nim liczyć, zwłaszcza w końcówce bitwy, kiedy wcześniej wkrótce-zwycięzca po prostu wyżynałby resztki wkrótce-przegranego.

Jednakże, zdecydowanie największą zaletą "Heroes of Might and Magic V" jest znakomity system rozwoju bohatera, zdecydowanie najlepszy w całej sadze. Zasadniczo, wszelkie umiejętności są trzystopniowe: mamy talenty, takie jak atak czy magia zniszczenia, które są trójstopniowane (podstawowy -> lepszy -> ekspercki); zdolności ogólne, wspólne dla wszystkich klas oraz zdolności specyficzne, którymi dysponują tylko niektóre profesje, i których wymagania mogą się u poszczególnych zawodów różnić. Ogólnie, cały system (są jeszcze talenty rasowe, dostępne tylko dla bohaterów jednej frakcji) jest bardzo dobrze przemyślany, a rozwój herosa sprawia olbrzymią frajdę, a przy okazji wymaga sporego główkowania. Trzeba jednak wspomnieć, że w podstawce i pierwszym dodatku ("Hammers of Fate") bywał on w niektórych miejscach dziwny (głównie w wymaganiach zdolności "ostatecznej"), ale naprawiono go w "Tribes of the East". Niektórzy za wadę mogą uznać fakt, że po raz pierwszy od części II każda frakcja ma tylko jeden rodzaj bohatera, ale że można go rozwijać na tyle różnych sposobów, że mnie zupełnie to nie przeszkadza.

Koło umiejętności czarodzieja w pełnej krasie, czyli jak ładnie przedstawić skomplikowane drzewko

Niestety, po raz kolejny wadą gry z opisywanej serii są błędy w systemie walki, na szczęście nie tak poważne, jak to miało miejsce w IV - np. oblężenia są takie same, jak w "trójce", a po polu bitwy można się normalnie poruszać. Szkopuł jednak w tym, że całość nie opiera się na rundach, tylko na inicjatywie i gotowości bojowej - ogólnie mówiąc, bardzo szybkie jednostki ruszają się dużo częściej niż wolne, przez co te pierwsze mogą bezkarnie (czyt. bez kontrataku) atakować te drugie raz za razem.

Podsumowując i powtarzając, "Heroes V" uważam za szczytowe osiągnięcie serii. Tworząc ją, Nivial wziął szkielet "trójki" i zmodyfikował go o ulepszone elementy "czwórki", dodając od siebie świetny system rozwoju bohatera. Czy tak samo dobrze poradziło sobie Black Hole Games? Odpowiedź na to pytanie jutro.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz