czwartek, 11 czerwca 2015

Historia serii "Heroes of Might & Magic", cz. 3.

W trzeciej i ostatniej części "Historii serii Heroes of Might & Magic" zobaczymy, jak radzi sobie ten cykl pod skrzydłami nowego wydawcy. Zapraszam.

Odrodzenie

W końcu prawa do serii trafiły w ręce Ubi-Softu, który jednak nie za bardzo spieszył się z wydaniem kolejnej, piątej części. Ta pojawiła się dopiero w 2006 r., a odpowiedzialne było za nią rosyjske (a warto nadmienić, że rosyjski fandom "hirołsów" jest największy i najpłodniejszy na świecie, chociaż Polacy też nie mają się czego wstydzić) studio Nivial Entertainment (twórcy m.in. bardzo fajnej karcianki "Etherlords") - opłaciło się, gdyż dostaliśmy, moim skromnym zdaniem, najlepszą do tej pory odsłonę "Heroes of Might and Magic".

Zanim jednak przejdę do jej opisu, warto powiedzieć parę słów o kontrowersjach. Te związane były z tym, że Ubi-Soft postanowiło zastąpić stare, korzeniami tkwiące w science-fiction, uniwersum typowo fantastycznym Ashanem, który niektórzy nazywają kAshanem, a inni "jedynie" uznają za "generic fantasy". Moim zdaniem jednak, negatywna ocena takiej zmiany jest przesadzona. Po pierwsze, o czym wspomniałem na początku, HoMM nigdy nie zagłębiało się w te wątki, ba, chyba nawet ich nie sygnalizowało. Po drugie, z każdą kolejną częścią "Might & Magic" było ich coraz mniej - w siódmej blastery i statki kosmiczne były elementem ostatniego questu, z kolei w ósmej ktoś mógł je przegapić, jeśli mrugnął. Mnie tam Ashan nie przeszkadza.

Skończmy już "narzekać" i zacznijmy chwalić, bo jest co. Przede wszystkim, "Heroes of Might & Magic V" zrezygnowała ze wszelkich kontrowersyjnych zmian wprowadzonych w "czwórce" i powróciła do sprawdzonego modelu rozgrywki z "trójki". Ponownie mieliśmy siedem poziomów jednostek, a bohater powrócił z pola bitwy i stał się znów nietykalny. Mimo to, pewne elementy z HoMM4 są w tym wszystkim widoczne - przykładowo, heros dostał atak konwencjonalny, przez co zyskał nieco na znaczeniu, czary podzielono na szkoły zgodnie z ich działaniem (światło, mrok, zniszczenie, przywołanie), a nie żywioły, a prawie wszystkie jednostki posiadają specjalne zdolności, których waga jeszcze się zwiększyła. Jednak największą, niedoścignioną zaletą "piątki" pozostaje system rozwoju bohatera (tym razem jednego na frakcję), tym razem o wiele bardziej przemyślany, skomplikowany, wymagający myślenia i dający sporą frajdę: poszczególne umiejętności dzielą się na trójstopniowalny talent (jak np. Atak lub Oświecenie) oraz wybierane jednokrotnie zdolności (jak np. Łucznictwo lub Inteligencja), które mają pewnego rodzaju wymagania (zwykle jest to posiadanie innej zdolności z tego samego lub w niektórych przypadkach innego "drzewka"); ponadto, powróciły specjalizacje z "trójki" (z tym że dużo potężniejsze i o wiele bardziej zróżnicowane) i niewidziane od "A Strategic Quest" (!) specjalne zdolności właściwe dla tylko jednej klasy. Warto także wspomnieć o bardzo fajnie przedstawionym rozwoju miasta (w formie drzewka) i wprowadzenie nowego parametru poziomu osady, którego odpowiednia wartość była wymagana do postawienia bardziej skomplikowanych konstrukcji - dzięki temu nie można było już szybciutko wybudować kapitolu i do końca gry nie martwić się o pieniądze, co z kolei czyniło rozwój infrastruktury ciekawszym i nieco mniej przewidywalnym). Właściwie, jedyną wadą opisywanej produkcji był dziwny system walki: zrezygnowano z tur, a zamiast nich wprowadzono współczynnik gotowości bojowej, którego przyrost zależy od inicjatywy wojsk, stąd te szybsze atakowały dużo częściej, niż te powolne (nawet dwa razy częściej!), przez co prędkość jednostek zaczęła mieć olbrzymie znaczenie, czasami nawet "wyprzedzając" statystyki takie jak atak czy obrona.

Do "Heroes of Might & Magic V" wydano także dwa dodatki, i wreszcie były to dodatki z całą pewnością warte kupna. Pierwszy z nich, "Hammers of Fate", wprowadzał do gry nową frakcję: Fortecę krasnoludów, które po raz pierwszy pojawiły się jako samodzielna nacja, tym samym ciesząc wielu swoich miłośników, w tym mnie (przy czym, w przeciwieństwie do Wrót żywiołów z "Ostrza Armageddonu", była ona przemyślana i dobrze zaprojektowana, nawet jeśli zawierała jedynie jedną istotę niebędącą krasnoludem). Większe zmiany wprowadzało drugie rozszerzenie: "Tribes of the East" (w wersji PL "Dzikie Hordy", a przecież "Plemiona Wschodu" brzmią o wiele lepiej). Poza wprowadzaniem kolejnej rasy - orkowej Twierdzy (chociaż tutaj już z balansem jest gorzej niż w Fortecy) - poprawiało ono także rozwój bohatera (wcześniej wymagania niektórych zdolności były nieco dziwne) oraz wprowadzało alternatywne ulepszenia - każde stworzenie mogło byc od teraz rozwinięte na jeden z dwóch sposobów (niestety ten nowy był w wielu wypadkach sporo silniejszy od starszego).

Chociaż "Heroes V" była powszechnie chwalona, nie udało jej się przebić "trójki" - choćby dlatego, że spora część fanów albo w ogóle w nią nie zagrała, albo też szybko rzuciła w kąt, zrażona zbyt cukierkową grafiką albo niezrozumiałymi zasadami (produkcja nie tłumaczy ani rozwoju herosa, ani gotowości bojowej). Mimo to, przyniosła na tyle spory zysk, że uratowała serię od może nie zapomnienia, ale na pewno od braku kolejnej części.

Nowożytność

Ta pojawiła się 5 lat później spod klawiatur Black Hole Games (twórców średnio znanych "Armies of Exigo" i "Warhammer: Mark of Chaos"), i od razu trzeba napisać o dwóch zmianach. Po pierwsze, tytuł gry zmieniono na "Might & Magic: Heroes VI", tłumacząc to chęcią rozbudowy świata "Might & Magic" - nazwy kolejnych produkcji mają używać meta-tytułu "Might & Magic" oraz tytułu własnego (do tej pory pojawiły się: gra taktyczna "Might & Magic: Clash of Heroes" i cRPG "Might & Magic X: Legacy"). Po drugie, okazało się, że jeśli chodzi o "światotworzenie", HoMM5 było czymś w rodzaju poligonu doświadczalnego - dopiero w "szóstce" Ashan uzyskał swój ostateczny kształt, w którym olbrzymią rolę odgrywają Smocze Bóstwa (obecne w "piątce", ale nie mające aż takiego znaczenia), starożytne imperium Shantri oraz dawna wojna pomiędzy Aniołami i Bezimiennymi (ktoś w rodzaju mrocznych odpowiedników tych pierwszych). Ze smokami wiąże się także wprowadzenie nowej frakcji - wzorowanej na kulturze dalekiego wschodu (Chin, Japonii i Indii) Świątyni, zamieszkałej przez rasę nag oddających cześć Smoczycy Wody (pozostałe nacje to klasyczne Przystań, Inferno, Nekropolis i Twierdza).

Skończmy jednak te dywagacje i przejdźmy do głównej zawartości produkcji; jednocześnie, olejmy wszystkie błędy istniejące w dniu wydania (a było ich naprawdę sporo, właściwie dostaliśmy betę) i spójrzmy na grę taką, jaka jest w wersji 2.1 (!). MMH6 pod pewnymi względami można uznać za spadkobiercę HoMM4 - tak samo jak tam, tak i tutaj sporo zmieniono, i sporo z tego było bardzo kontrowersyjne. Powróciły dwie klasy bohaterów na frakcje, z tym że teraz można je było rozwijać - poczynania głównego herosa na mapie dawały mu punkty Smoczych Łez lub Smoczej Krwi, których odpowiednia liczba pozwalała na wybranie klasy zaawansowanej i uzyskanie kolejnych zdolności. Jednak największą nowością w rozwoju było jego "otwarcie" - zamiast wybierać spośród losowych cech, mogliśmy wybrać dowolną dostępną; co dziwne, okazało się to pomysłem nietrafionym, przez który każdy bohater był rozwijany tak samo (osobiście stworzyłem sobie system losowy, którego używam do wyboru kolejnych talentów), dodatkowo znacznie utrudnia on awansowanie nowym graczom, bo żadnych podpowiedzi nie ma.

Olbrzymie zmiany czekały także ekonomię. Liczbę surowców ograniczono do czterech, ale zdaje się to małym piwem w porównaniu z wprowadzeniem stref kontroli. Teraz mapa jest jakby podzielona na prowincje, nad którymi czuwa miasto lub fort - kto je kontroluje, czerpie przychody z kopalni na terenie. W teorii miało to uniemożliwić słabym herosom odbijanie źródeł surowców konkurencji, w praktyce tylko to ułatwia, gdyż raczej nie marnuje się większych armii na obronę. Bardzo podobać mogły się za to bitwy, które łączyły stary system turowy z zarządzaniem jednostkami i ich zdolnościami z "piątki". Jak już przy jednostkach jesteśmy, to mamy tutaj poważną zmianę - nie ma już siedmiu poziomów, a trzy: Podstawa (3 stworzenia), Elita (kolejne 3) i Czempion (1). Modyfikacja ta bardzo mi się podoba, bo chociaż różnice między stopniami są, nie przyjmują one takich samych rozmiarów, jak w częściach I-V, przez co wszystkie jednostki zachowują swoją przydatność przez całą rozgrywkę - poprzednio wojska 1. czy 2.-poziomowe szybko zamieniały się w wyłącznie mięso armatnie i zbieraczy kontrataków.

Z kronikarskiego obowiązku muszę wspomnieć jeszcze o dodatku "Shade of Darkness" (dodającym Loch i kampanię o początkach znanego z HoMM5 Raelaga) oraz dwóch DLC, którymi protagonistami są nowe wersje jednych z najbardziej znanych postaci starego uniwersum (Crag Hack w "Pirates of the Savage Sea" i Sandro w "Dance Macabre").

Jak można się spodziewać, zmiany po raz kolejny zostały okrzyknięte niepotrzebnymi i złymi. I chociaż z niektórymi z tych zarzutów mogę się zgodzić, cieszę się, że części takie jak IV i VI istnieją - dzięki temu, gdy ktoś chce klasycznej gry, może zagrać w III lub V, a jeśli pragnie nieco innego modelu rozgrywki, sięga po części wspomniane wyżej. Ogólnie jednak, "szóstka" jest chyba najgorszą częścią sagi (wyłączając dwie pierwsze, które zostały znakomicie rozwinięte w "trójce") - najgorsze "hirołsy" to jednak wciąż bardzo wciągająca gra.

Czasy obecne

Obecnie, jak wspomniałem, mają miejsce beta-testy części siódmej, która premierę będzie mieć we wrześniu (teoretycznie, bo z praktyką, jak wiemy, jest bardzo różnie). I nie wchodząc w szczegóły powiem, że jest potencjał na bardzo dobrą grę - system rozwoju herosa niemal dorównuje piątce, frakcje są nieźle zaprojektowane, a rozgrywka bardzo przypomina połączenie najlepszych cech "piątki" i "szóstki". Jeśli Limbic Entertainment (nowi twórcy) poprawi wszystkie błędy i niedociągnięcia (m.in. malutką czcionkę, olbrzymie oddalenie kamery [nawet, gdy jest maksymalnie przybliżona] i samomnożące się machiny bojowe [obecnie mam ponad 10 balist]), możemy mieć nawet do czynienia z najlepszymi "hirołsami" w historii. W każdym razie, trzymam kciuki, by tak się stało.



To już koniec naszej wędrówki po meandrach historii serii "Heroes of Might & Magic". Mam nadzieję, że podobało Wam się tak samo, jak mnie.

PS. Może wielu z Was spodziewało się w tych artykułach także wzmianki o "Wake of Gods". Nie ma jej z prostego powodu - nigdy w tego moda, tak wielkiego i tak znanego, nie grałem, a to dlatego, że ogólnie nie jestem fanem dodatków do gier ani modów (z nielicznymi wyjątkami). Tak więc wiedzę o WoG-u musicie zaczerpnąć z innego źródła.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz