wtorek, 9 czerwca 2015

Historia serii "Heroes of Might & Magic", cz. 1.

"Heroes of Might & Magic" to jedna z najbardziej znanych i lubianych serii w historii komputerowej rozrywki. Chociaż teraz zdaje się tracić miejsce na piedestale, za moich czasów grali w nią wszyscy (no, prawie). Obecnie wielkimi krokami zbliża się premiera siódmej części sagi, której półotwarte beta-testy właśnie trwają. Moim zdaniem to dobra okazja, by przypomnieć fanom i nie tylko historię "hirołsów". Zapraszam.


Prehistoria

Zanim przejdziemy do serii HoMM sensu stricte, warto wspomnieć o dwóch produkcjach, które stanowią jej przodków. Pierwszą z nich jest saga cRPG "Might & Magic", której pierwsza część została wydana w roku 1986, a szósta, od której wątki w seriach zaczęły się przenikać, w 1998 r. Drugi przodek HoMM to z kolei pochodząca z roku 1990 "King's Bounty", również strategia turowa z podziałem na mapę strategiczną i taktyczną, ale pozbawiona warstwy ekonomicznej i miejskiej. Autorem wszystkich tych produkcji jest słynny Jon van Caneghem, czyli również twórca HoMM - tak więc powyższy fragment o przodkach należy rozumieć dosłownie.

Starożytność

Zakończmy jednak już dywagacje i przejdźmy do "mięska", czyli "Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest" (podtytuł dodano, by podkreślić odrębność gatunkową od M&M, chociaż, oczywiście, mniejsze lub większe elementy RPG towarzyszyły nam w każdej odsłonie), wydaną w 1995 roku. Mimo że po niej mieliśmy aż pięć (albo sześć, licząć VII) kolejnych produkcji, szkielet serii został ustalony już wraz z jej rozpoczęciem i do dzisiaj zasadniczo się nie zmienił. "Hirołsy" już od początku dzielą się na dwie warstwy: strategiczną, na której zwiedzamy świat, odwiedzamy/przejmujemy kolejne budynki i zbieramy surowce oraz taktyczną, na której walczymy z napotkanymi stworami. Własne armie werbujemy w posiadanych przez nas miastach, które co turę rozbuduwujemy, a do boju prowadzą je najęci przez nas bohaterowie, którzy nie biorą bezpośredniego udziału w walce, w zamian tego wzmacniając nasze oddziały (które niezależnie od liczebności są reprezentowane przez jedno stworzenie) i rzucając różnorakie czary.

Tyle cech wspólnych jedynki z późniejszymi częściami, ale wypadałoby powiedzieć też coś o dwóch znaczących różnicach. Po pierwsze, bohaterowie nie dysponowali żadnymi umiejętnościami drugorzędnymi, za to każda klasa miała zdolność specjalną - Rycerze dysponowali zwiększonymi morale, Barbarzyńcy ponosili mniejszą karę do ruchu po trudnym terenie, Czarodziejki posiadały większą mobilność na morzu, a Czarnoksiężnicy (wtedy zwani Czarodziejami) mieli większy zasięg wzroku (wszystko to brzmi znajomo, prawda?). Po drugie, system magii nie opierał się na punktach many, a na zapamiętywaniu kolejnych zaklęć, niczym w "Dungeons & Dragons".

Z dzisiejszej, a nawet "dwójkowej", perspektywy, "A Strategic Quest" wydaje się dość prymitywny. Warto jednak się z nią zapoznać, nie tylko dlatego, by zobaczyć, jak to się wszystko zaczęło, ale by się... pośmiać, i to wcale nie kpiąco. Jedynka była bowiem bardzo kolorowa, a projekty jednostek wywołują na twarzy szeroki uśmiech (ogry wyglądające jak brodaci jaskiniowcy, centaury o aparycji wkurzonych indian, gargulce z przekutymi uszami i słodziutkie smoki), podobnie jak bohaterowie siedzący podczas walki w namiocie.

Kolejną część sagi, "Heroes of Might & Magic II: The Succession War", wydano około rok-półtora później (a więc w roku 1996, aczkolwiek w Polsce dopiero w 1999! - chociaż znacznie wcześniej były u nas dostępne "mniej oficjalne" wersje) i były to pierwsze "hirołsy", z którymi miałem kontakt. Była to także z całą pewnością pełnoprawna część druga, zawierająca w sobie zatrzęsienie nowości. Tak więc po kolei.

Po pierwsze, co było widoczne prawie już na etapie menu (samo menu dwójki jest dla mnie absolutnie kultowe i lubię je najbardziej ze wszystkich), doszły dwie nowe frakcje oraz reprezentujący je bohaterowie: Czarodziej i Nekromanta; ponadto, czego później nie powtórzono, można było ustawiać utrudnienia dla graczy, dzięki czemu możliwe było jako takie zrównoważenie szans początkujących i zaawansowanych uczestników rozgrywki. Sami bohaterowie wzbogacili się o umiejętności drugorzędne - część odpowiadało specjalnym zdolnościom herosów z jedynki, ale większość była zupełnie nowa - a także o punkty many, które zaczęli wykorzystywaćdo rzucania czarów.

Sporo nowości napotkaliśmy także w miastach. Po pierwsze, ich obrona była łatwiejsza, a zdobywanie trudniejsze niż poprzednio - teraz do murów można było dokupić także wieżyczki i fosę oraz zatrudnić kapitana, który dowodził obroną w razie nieobecności w grodzie żadnego herosa; innymi nowymi (bardzo ważnymi) strukturami były zwiększająca dochód Statua i umożliwiające wymianę zasobów Targowisko, a także specjalny, "frakcyjny" budynek, inny dla każdej nacji. Jednak bardziej znaczącą według wielu nowością była możliwość ulepszania, na razie niektórych, siedlisk i dzięki temu rekrutacja silniejszych wersji danych jednostek.

Z kronikarskiego obowiązku, wspomnę także o dodatku "The Price of Loyalty" (1997), który jednak zawierał w sobie tylko nowe kampanie (oraz kilka artefaktów i jeden budynek w mieście Nekromanty), więc nie za wiele można o nim powiedzieć.

W przeciwieństwie do HoMM1, która bardzo zalatuje starością, "Heroes 2" jest nawet dzisiaj w pełni grywalną (choćby dlatego, że to jedyna odsłona, w której możemy rekrutować Dziki ;) - serio, właśnie one są pierwszym, co przychodzi mi na myśl, gdy słyszę o drugiej części "hirołsów"), chociaż nieco bardziej toporną i trudniejszą (eh, ten wieczny niedobór pieniędzy!) niż późniejsze częsci produkcją. Tak więc, zasadniczo, polecam przynajmniej spróbować.

Dochodzimy wreszcie do wydanego w 1999 r. opus magnum 3DO i New World Computing, czyli do "Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia", niewątpliwie najlepszej części spod ręki tych dwóch studiów, a według także zdecydowanej większości fanów najlepszej odsłonie całej serii. Co ciekawe, osiągnęła to przez naturalny rozwój idei i nowości "dwójki" niż wprowadzanie jakichś bardziej dramatycznych udoskonaleń.

Najwięcej ulepszeń dotknęło oczywiście bohaterów. Każda frakcja (z ośmiu, w tym dwóch nowych: demonów i "bagienniaków") ma teraz do dyspozycji dwie klasy, z czego jedna skupia się na walce, a druga na magii. Wszyscy herosi różnią się od pozostałych tej samej klasy nie tylko wyglądem, ale także startowymi czarami, umiejętnościami i (nowość) specjalizacją, a także ma własną biografię (którą osobiście odkryłem przez przypadek). Liczba umiejętności zwiększyła się prawie dwukrotnie, z czego warto zwrócić uwagę na wszelkie umiejętności magiczne, zwłaszcza te dotyczące poszczególnych sfer magii. Ponadto, wreszcie są różne miejsca na artefakty i bohater nie może jednocześnie nosić np. kilku par butów czy hełmów.

Ulepszenia znajdziemy także w innych elementach gry. W mieście każda frakcja ma kilka, a nie jeden, budynków specjalnych, a wszystkie jednostki można ulepszyć. Ponadto, grody stały się także miejscami o dużym znaczeniu ekonomicznym - w HoMM2 dostarczały one co najwyżej 1250 sztuk złota, a w "Heroes III" liczba ta zwiększyła się do 4000! (chociaż zwykle jest to 2000). W bitwie najważniejszą zmianą jest dodanie przycisku "czekaj", pozwalającego przesunąć turę jednostki na koniec kolejki zamiast z niej zupełnie zrezygnować, chociaż spore znaczenie taktyczne ma także odebranie "lataczom" możliwości przemierzania całego pola bitwy niezależnie od szybkości oraz zmniejszenie strzelcom obrażeń zadawanych przy ataka na zasięg większy niż połowa pola bitwy.

Do zagrania w HoMM3 nie będę nikogo namawiał, gdyż gra jest wciąż żywa i wielu często do niej wraca. Jeśli jakimś cudem nie mieliście z HoMM3 do czynienia, spytajcie kolegę - na pewno chętnie wprowadzi Was w strategiczny świat Mocy i Magii. Zwłaszcza, że w ostatnim czasie pojawiła się (niezbyt potrzebna) reedycja "trójki" w wersji HD.



Na dzisiaj to tyle naszej wędrówki po meandrach historii serii "Heroes of Might & Magic". Jutro (na 99%) będziecie mogli zapoznać się z jej dalszym biegiem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz