wtorek, 15 września 2015

TOP7: cRPG

cRPG to mój ulubiony gatunek gier komputerowych, który jednocześnie od paru ładnych lat obfituje w dość liczne nowe produkcje, z których wiele trzyma wysoki poziom. Jeśli dodamy do tego mnogość cRPGów z dawnych, podobno złotych lat, okaże się, że wybranie najlepszych z nich może być trudne. Oto moja złota siódemka, zwana także TOP7. Zapraszam.


Miejsce 7: "Planescape: Torment"

Jest taki jeden stary dowcip, że w "Tormenta" się nie gra - "Tormenta" się czyta. I coś w tym jest: tekstu pisanego w "Planescape" jest od groma, bo poza tekstem bardzo licznych rozmów mamy podczas dialogów rozmaite opisy rozmówcy, jego wyglądu, sposobu mówienia itp. I, jak dla mnie, jest to bomba! Po pierwsze, dzięki temu "Torment" jak żaden inny cRPG, którego znam, zbliżył się do papierowych RPGów, w których słowo odgrywa główne skrzypce, po drugie, pozwoliło mu to niejako ominąć ograniczenia techniczne związane z grafiką.

Jednak chociaż powyższa cecha rzuca się w oczy jako pierwsza, to jednak największą zaletą "Tormenta" jest bardzo ciekawy setting. Akcja gry toczy się w Sferach, czyli na innych planach egzystencji kosmologii D&D, ze szczególnym uwzględnieniem Sigil, Miasta Drzwi, największej metropolii uniwersum, w której można znaleźć wszystko, od nieumarłych magicznych tatuaży, poprzez portale do każdego miejsca na ziemi, aż do odpoczywających od wielkiej wojny diabłów i demonów, a także ciekawego, bezimiennego głównego bohatera z amnezją i jego równie interesujących towarzyszy (na czele z obdarzoną ciętym dowcipem latającą czaszką Mortem), którzy chyba właśnie tutaj po raz pierwszy (albo jeden z pierwszych) obdarzeni zostali kompletną osobowością i wpływem na rozwój akcji i dialogów. Zresztą, jest to także gra, w której wiele walk można uniknąć poprzez odpowiednie prowadzenie dialogów.

Dlaczego tak ciekawa gra obdarzona licznymi zaletami zamyka to zestawienie? Po prostu, za co kajam się stokrotnie, grałem w nią zdecydowanie za mało, by w pełni docenić, a robiłem to jeszcze w czasach, gdy o stałym łączu mogłem jedynie pomarzyć, stąd nie miałem skąd wziąć rozwiązania problemu z pierwszą wymianą płyt. Na pewno jednak to nadrobię, gdyż inaczej byłby wstyd. Do jakiej strasznej Sfery trafiłbym po śmierci, gdybym wcześniej nie przeszedł "Tormenta"?


Miejsce 6: "Icewind Dale"

Produkcje na Infinity Engine były kiedyś bardzo cenione i stanowiły punkt odniesienia dla wszystkich produkcji cRPG. A właściwie robiła to jedna z nich: "Baldur's Gate". Grze tej zapewne poświęcę osobny wpis, teraz skupmy się na "Icewindzie", który przez wielu został zdegradowany do roli podrzędnej względem swojego "wielkiego" kuzyna produkcyjki, którą odpalało się dla czystego relaksu, w przeciwieństwie do prawie ekstazyjnej rozgrywki w "Baldura". Mnie jednakże, "Icewind Dale" przypadło do gustu o wiele bardziej. Gra, nie ukrywajmy, skupia się na walce, walce i jeszcze raz walce, ale robi to znakomicie i dodaje do tego tony klimatu (przepiękne lokacje + wspaniała muzyka), dobry, chociaż rzadko używany, system rozmów (na dialogi może wpływać tak rasa lub klasa bohatera - np. tylko druid zna sposób na wyleczenie bólu głowy ogra - jak i jego współczynniki - przekonanie alkoholika do rzucenia picia wymaga wysokich Inteligencji i Charyzmy) i podawane w odpowiednich dawkach ciekawe przedmioty. Szkoda tylko, że z niewiadomych powodów "Icewind Dale 2", mimo o wiele lepszej podstawy mechaniki (w postaci "Dungeons & Dragons 3.0", a nie kiepskiego w porównaniu "Advanced Dungeons & Dragons") nie zdobył mojej aż takiej sympatii i jeśli chcę sięgnąć po jakiegoś taktycznego, drużynowego cRPGa, wybieram nieśmiertelną jedynkę.


Miejsce 5: "Might & Magic VIII"

Powiem to od razu: zdaje sobie sprawę, że M&M8 jest moją "guilty pleasure". Wiem, że jest to gra kiepska fabularnie, krótka, łatwa i mniej skomplikowana niż choćby "Might & Magic VII". Ale może właśnie to decyduje o jej sile? Przy "Day of Destroyer" nie trzeba za bardzo myśleć, nie trzeba się pocić, nie trzeba spędzać kilkanaście godzin dziennie - to lekka produkcja, idealna dla początkujących. A przynajmniej byłaby idealna, gdyby nie grafika sprzed 20 lat i całkowite klasyczność (widok z oczu, nierozerwalna drużyna itd/.).

Czy więc M&M8 ma jakieś zalety? Oczywiście! Jest to świetny system rozwoju postaci, z wymaganym do awansu treningiem w gimnazjum czy innej szkole, punktami biegłości i czterema stopniami ich rozwoju - prosty i skuteczny zarazem. Na dodatek, tym razem autorzy się przyłożyli do niego bardziej niż w "siódemce", dzięki czemu identyfikator sprzętu istotnie potrafi cokolwiek rozwiązać, a włamywacz nie ponosi porażki, rozbrajając pułapkę w drugiej lokacji bez co najmniej mistrzowskiego stopnia odpowiedniej zdolności.

Podsumowując, zasłużone miejsce w tym artykule, nawet jeśli wyłącznie dla mnie.


Miejsce 4: "Wizardry 8"

Kolejny przedstawiciel starej generacji cRPGów, kiedy to na świat patrzyliśmy oczami naszej drużyny, a ich członków łączymy więzy tak silne, że nigdzie się bez siebie nie ruszali. "Wizardry", podobnie jak "Might & Magic" kiedyś rządziły i zaprzepaściły to tym, że ich ostatnie odsłony wyszły o wiele za późno, kiedy gracze pragnęli rozgrywki w stylu "Gothica" czy "The Elder Scrolls", a nie "Eye of the Beholder".

W przeciwieństwie jednak do "Might & Magic IX" ("X" nie liczę, bo pojawiła się po latach), ostatnia odsłona "Wizardry" była grą naprawdę znakomitą. Było to widać już na etapie tworzenia drużyny, kiedy to jej członków musieliśmy wybrać spośród 11 ras i 15 profesji (dla porównania, AD&D oferowało 6 gatunków i 8 klas), i to w wielkiej mierze bardzo oryginalnych - gdzie indziej mogliśmy zostać walkirią, ninja czy psionikiem? Jak już jesteśmy przy drużynie, to rozwój jej członków także był kapitalny, także dlatego, że mimo iż były obecne punkty doświadczenia i awanse na poziomy, umiejętności postaci rozwijały się (i to w całkiem niezłym tempie) także poprzez używanie, co stanowi idealne połączenie nierealności poziomów i żmudności levelowania w takim np. "Morrowindzie".

Zaletą "Wizardry 8" (jak i całej serii) jest także oryginalny klimat, łączący w sobie typowe fantasy spod znaku "miecza i czaru" z zaawansowaną techniką, laserami, hologramami i lotami w kosmos. Mnie ten miszmasz gatunkowy bardzo się podobał, a co ważne, był obecny od samego początku (gra zaczyna się od katastrofy lotniczej) do samiutkiego końca, co różni opisywaną grę od np. "Might & Magic VII".

Innymi słowy, gra ta byłaby bogata, gdyby tylko wyszła parę lat wcześniej - a tak jest "tylko" wielka.


Miejsce 3: "Dragon Age: Origins"

"Dragon Age" miał okazać się następcą "Baldur's Gate". I, jak ja się cieszę, że tak się nie stało! Mogliśmy dostać potwornie nudną, rozwleczoną, opartą na przeciętnej mechanice produkcję, a dostaliśmy najlepszego cRPGa fantasy w historii.

Czym takim czaruje "Dragon Age"? Przede wszystkim fabułą. Może i większość graczy rzyga kolejnymi zagrożeniami dla całego świata, ale ja uwielbiam go ratować, a czy można sobie wyobrazić lepszy na to sposób niż zabicie Dawnego Boga w formie Skażonego Smoka? Jak już mowa o fabule, zwróćmy także uwagę na liczne możliwe rozwiązania wielu zadań - samych zakończeń ostatecznej bitwy jest 4, tyle samo rozwiązań sukcesji tronu; również wiele zadań pobocznych, nawet tych malutkich, można rozwiązać na kilka sposobów, z których na parę bym nawet nie wpadł. Oczywiście, misje przynieś-wynieś też są, ale większość z nich (konkretnie te z tablic) tego przynajmniej nie ukrywa.

"Dragon Age" nie bał się także rzucać nas wiele razy w wir walki - nawet za wiele, szczerze mówiąc. Dzięki temu jednak po pierwsze nie mieliśmy czasu na nudę, a po drugie mogliśmy w pełni docenić znakomitą mechanikę, na czele z prostym i nowatorskim systemem taktycznym, który, chociaż nie idealny, jest najdoskonalszym rozwiązaniem w zakresie automatyzacji działania drużyny, jaki istnieje.

Nie będę ukrywać, "Dragon Age" ma niemało problemów, ale i tak wciąga jak cholera. To świetny cRPG, którego nie znać to wstyd. Zwłaszcza, że mimo opinii gry bardzo trudnej, na łatwym poziomie trudności jest do przejścia nawet dla laika.


Miejsce 2: trylogia "Mass Effect"

Miejsce co prawda zbiorowe, ale nie może być inaczej - czy ktoś kiedyś grał w "Mass Effecta" inaczej niż we wszystkie trzy części po kolei? (Tak, ja, czasem zdarza mi się ominąć jedynkę.) A chociaż są głosy, że to nie cRPG, tylko gra akcji, wybitnie się z tym nie zgodzę. Punkty doświadczenia, poziomy i zdolności, względna dowolność zwiedzania świata, system dialogowy i perswazji, rozwijanie kontaktów z towarzyszami - wszystko to to cechy cRPGa, nie akcyjniaka.

Nie muszę pisać więcej, bo już to kiedyś zrobiłem. W tym tekście dokładnie wyforsztelowałem, za co kocham "Mass Effecta". I dalej swoje zdanie podtrzymuję.


Miejsce 1: "Knights of the Old Republic II: The Sith Lords"

Jeśli miałbym wybrać swoją ulubioną grę, byłaby to trylogia "Mass Effect". Jeśli jednak chodzi o najlepszego cRPGa, palmę pierwszeństwa dzierży KotOR2.

Dlaczego tak jest? Pierwsze i najważniejsze: świat i klimat. KotOR w swoich obu odsłonach znakomicie uchwycił i przedstawił na ekranie monitora znany i [s]lubiany[/s] ubóstwiany świat "Gwiezdnych Wojen", a dwójka dołożyła do tego także mroczny klimat: wybicie Zakonu Jedi, pozbawiony dostępu do Mocy Wygnaniec, Lord Sithów bez wysiłku niszczący całe populacje - to zaledwie wierzchołek góry lodowej. No i najlepsi towarzysze, jacy kiedykolwiek pojawili się w cRPGu: takie postacie jak Atton, Visas czy przede wszystkim Kreia to wzór tego jak pisać wielowymiarowych bohaterów z mrocznymi sekretami w tle. Ponadto, warto zwrócić uwagę, że TSL jest chyba jedyną grą, która wytłumaczyła punkty doświadczenia i to, dlaczego tak różne osoby pozostają w drużynie głównego bohatera.

Warto także wspomnieć, że wokół TSL skupiła się spora społeczność moderska, łącznie z paroma naprawdę zdolnymi i pracowitymi Polakami.

Jeśli więc szukacie cRPGa o skomplikowanej fabule i gęstym klimacie, sięgnijcie po "Knights of the Old Republic II", koniecznie z tym modem przywracającym sporo wyciętych fragmentów. Niech Moc będzie z Wami!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz