sobota, 13 września 2014

Dungeons & Dragons 5 ed.: "Podręcznik Gracza" - wrażenia

Po powszechnie chwalonej "trójce" i równie znienawidzonej "czwórce" wreszcie doczekaliśmy się 5. edycji najpopularniejszej i największej gry RPG na świecie - Dungeons & Dragons. Jak zwykle, podzielono ją na trzy podręczniki źródłowe, ale tym razem Wizards of the Coast wydają je na raty. Na pierwszy rzut poszedł Podręcznik Gracza, mający premierę już prawie miesiąc temu - dzisiejszy tekst traktuje właśnie o nim. Zapraszam.

Wszelkich przeciwników 4. edycji od razu uspokajam - bazą do tworzenia "piątki" była bez wątpienia edycja 3.5. Jednakże i na szczęście nie znaczy to, że autorzy zupełnie odcinają się od swojego czwartego dziecka, i pewne wspólne cechy dwie ostatnie wersje D&D mają.

Pierwsza część podręcznika to oczywiście parostronny wstęp, zawierający wyjaśnienie, czym jest RPG w ogóle i D&D w szczególności, jak się w to gra itp. Poza nim, PG podzielona na trzy części - tworzenie postaci, mechanika i zasady magii. Zajmijmy się nimi wszystkimi po kolei.

Tworzenie postaci

Część tę otwiera rozdział zatytułowany Tworzenie postaci krok po kroku. Już po nim widać, że twórcy bardzo nastawiają się na nowych graczy - łopatologii jest tutaj jeszcze więcej niż w poprzednich edycjach, a każdy krok musi być dodatkowo opatrzony krótkim przykładem, jak go wykonać czy jakie motywacje mogą temu przyświecać.

Ciekawe rzeczy znajdziemy dopiero w rozdziale Rasy, poświęconym oczywiście gatunkom występującym w grze. Tych jest dokładnie dziewięć: siedem z nich znamy dobrze z edycji 3., a dwa ostatnie pochodzą z 4. Mowa tutaj o ludziach, elfach, krasnoludach, niziołkach, gnomach, półelfach, półorkach, smokokrwistych i diablętach - cztery pierwsze są uznawane za główne rasy, natomiast pięć ostatnich opisuje się jako mniej powszechne. Kilka gatunków posiada także półrasy - większość cech rasowych jest wspólna dla całego gatunku, ale niektóre zależą właśnie od poszczególnych odmian (elfy - leśne, wysokie lub mroczne; krasnoludy - górskie lub wzgórzowe; niziołki - lekkostope lub masywne; gnomy - leśne lub skalne). Ogólnie rzecz ujmując, zmieniło się niewiele, chociaż i tu znajdziemy pewne perełki czy smaczki - gnomy skalne potrafią zbudować małe urządzonko mechaniczne (zabawkę, zapalniczkę czy też pozytywkę), krasnoludy zamiast kowalstwa lub murarstwa mogą się szkolić w browarnictwie, z kolei w opisie pochodzenia półorków sugestie gwałtów zamieniono na orkowo-ludzkie małżeństwa zawierane w celu przypieczętowania przymierza pomiędzy plemionami ich rodziców.

Przy opisie ras warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Wiele zapowiedzi mówiło, że Greyhawk przestanie być głównym settingiem D&D, a rolę tę przejmą Zapomniane Krainy. Sprawdziło się to jednak tylko połowiczo - główny setting owszem, zmienił się, ale na... żaden. Podczas kolejnych opisów autorzy odwołują się tak do Greyhawku i Zapomnianych Krain, jak i do np. Ebberonu czy Smoczej Lancy, dzięki czemu MP prowadzący swoją kampanię w dobrze znanym świecie będzie wiedział, jak wprowadzić doń nowe zasady czy podrasy (np. faeruńskie krasnoludy złote korzystają z cech krasnoludów wzgórzowych, a krasnoludy tarczowe - z cech krasnoludów górskich). To też fajny pomysł, może dzięki niemu zmniejszy się liczba podręczników opisujacych poszczególne światy.

Przechodzimy teraz do zawsze głównej atrakcji każdego Podręcznika Gracza, mianowicie klas. Tych jest tutaj dwanaście: barbarzyńca, bard, czarodziej, druid, kapłan, łotrzyk, łowca, mnich, paladyn, zaklinacz, zbrojny oraz wprowadzony w 4. edycji czarnoksiężnik. Jednakże, podobnie jak w przypadku ras, równie dobrze można by powiedzieć, że jest ich dużo więcej - podobnie jak w "czwórce", każda profesja wybiera jeden z archetypów czy też prestiżówek, jednak tym razem czyni to po pierwsze dużo szybciej w porównaniu do ścieżek archetypowych (zwykle na 3., ale bywa, że i na 1. poziomie), a po drugie, w przeciwieństwie do niektórych alternatywnych właściwości klasowych, żadna z tych opcji nie wydaje się wymuszona. Warto wspomnieć zwłaszcza o dwóch z nich: magicznym rycerzu i mistycznym sztukmistrz, które pozwalają rzucać czary odpowiednio łotrzykom i zbrojnym - takich półmagicznych profesji zawsze brakowało wśród klas podstawowych.

Co jeszcze można by powiedzieć o klasach? Po pierwsze, wszystkie z nich mają mnóstwo zdolności - zdecydowanie bardzo niewiele jest pustych poziomów. Po drugie, twórcy zaufali graczom w tym, że mogą śledzić jednocześnie spadek większej liczby zasobów niż tylko punktów wytrzymałości; niektóre klasy mają dodatkowe punkty (np. ki mnicha) czy też kości (np. bardowskiej inspiracji), których używają, by zasilić swoje zdolności. Po trzecie, koniec z osobnymi premiami do testów ataku, rzutów obronnych czy testów umiejętności - tym razem wszystkie korzystają z tej samej premii z biegłości, a od profesji zależy, do czego będzie można ją dodać: każda z nich ma bronie, rzuty obronne i umiejętności, w których jest biegła i przy użyciu których może ze wspomnianej wyżej premii skorzystać; na pewno ułatwia to liczenie współczynników.

Jednym słowem, rozdział o klasach muszę ocenić bardzo pozytywnie. Wszystkie są świetnie przygotowane i klimatyczne (zwłaszcza pod względem prestiżówek)  a przy tym ich zdolności uniemożliwiają prowadzenie całej walki na zasadzie "to ja go atakuję".

Kolejny rozdział traktuje o nadawaniu swojej postaci osobowości. Zaczyna się on oczywiście od takich podstaw, jak wygląd (w tym nadspodziewanie długi, genderowy akapit dotyczący płci), charakter (ponownie oparty na matrycy dobry/neutralny/zły plus praworządny/neutralny/chaotyczny), język i cechy osobowości, ale jego główną zawartością jest opis pochodzeń (ang. backgrounds). Jednym słowem, pochodzenie jest tym, czym zajmowała się postać zanim została bohaterem - mogła być np. żołnierzem, księdzem, przestępcą lub mędrcem. Osobiście uważam, że ta część jest po prostu świetna! Pochodzenie bowiem z jednej strony zapewnia korzyści mechaniczne (biegłość w umiejętnościach, narzędziach lub językach z nim powiązanych), z drugiej zawiera wskazówki, jak wykorzystać je w tworzeniu i rozwiązywaniu przygód (przykładowo, osoba będąca szarlatanem ma drugą tożsamość, wraz ze wszystkimi prawnymi dokumentami), a z trzeciej sugeruje cechy osobowości, ideały, więzi i wady postaci; dzięki temu, bohatera można bez trudu uczynić ciekawym, nawet jeśli się nie ma pomysłu - wystarczy parę razy rzucić kością!

Rozdział następny zawiera w sobie opis ekwipunku. Tradycyjnie, jego główną częścią są bronie i pancerze, ale ten akurat fragment nie zyskał mojej aprobaty. Ze strony mechanicznej wszystko jest ok, ale mam zastrzeżenia do strony graficznej - za mało tutaj rysunków! Poszczególne rodzaje pancerza jedynie opisano słownie, a do broni co najwyżej możemy dopasować ryciny przedstawionych na marginesach ostrzy, głowic czy rękojeści - to za mało, zwłaszcza, że do tej pory mieliśmy zawsze przedstawienie graficzne; niby każdy gracz wie, jak wygląda płytówka czy buzdygan, ale ten brak czegoś, co do tej pory było podstawą, wyraźnie kłuje w oczy. Zresztą, uboga oprawa jest widoczna w całym rozdziale, reszta sprzętu także doczekała się jedynie sporadycznego zobrazowania. Do owej reszty sprzętu należy nie tylko ogólne wyposażenie poszukiwacza przygód, ale i narzędzia - w D&D 5 niektórych akcji (np. otwierania zamków) nie załatwiają umiejętności, a właśnie narzędzia i to wyszkolenia w nich postać potrzebuje, by dodać swoją premię z biegłości do danego testu; podobnie ma to miejsce w przypadku wierzchowców i środków transportu; to jednak drobna zmiana, nie mająca w zasadzie na nic wpływu - biegłość w narzędziu zdobywa się równie łatwo, co biegłość w umiejętności. Rozdział kończy wielka tabela niemagicznych talizmanów, które może posiadać postać - taka śmieszna ciekawostka.

Ostatni rozdział poświęcony tworzeniu postaci zawiera w sobie opis dwóch zasad opcjonalnych. Pierwszą z nich jest wieloklasowość, w której zmieniono dwie rzeczy. Po pierwsze, zostać wieloklasowcem jest w pewnym sensie nieco trudniej - bohater musi mieć co najmniej 13 punktów w podstawowym atrybucie (rzadziej dwóch) zarówno swojej pierwszej, jak i nowej klasy; to w zasadzie formalność, jako że i tak każdy, kto np. planował zostać czarodziejem, zawsze miał wysoką inteligencję już na starcie. Po drugie, zmieniono zasady wieloklasowej magii - zamiast uzyskiwać komórki na zaklęcia z każdej klasy osobno, postać uzyskuje je zgodnie z całościowym poziomem, na który składają się wszystkie levele najbardziej magicznych klas (barda, czarnoksiężnika, czarodzieja, druida, kapłana i zaklinacza), połowa łowcy i paladyna oraz 1/3 łotrzyka i wojownika, o ile wybrali swój magiczny archetyp; przy czym owe komórki może wykorzystać na zaklęcia dowolnej swojej klasy. Na pewno jest to zmiana na lepsze i bardzo podnosi opcjonalność zostania łączenia klas magicznych - w D&D 3 równie rozwijający się czarodziej/kapłan miał do dyspozycji najwyżej 5. poziom czarów, tym razem może rzucić przynajmniej jedną "dziewiatkę" dziennie.

Drugą z tych zasad opcjonalnych są atuty. Tym razem nie uzyskuje się ich bezwzględnie, a trzeba w tym celu zrezygnować z ulepszania swoich atrybutów, co jest w najlepszym razie kontrowersyjne; atrybuty bowiem jak zwykle wpływają na wiele testów, a sporo atutów ma bardzo ograniczone działanie. Taka zmiana na pewno pomoże początkującym i niedzielnym graczom, ale pozostali sporo się nagłowią nad tym, co wybrać - niby tak powinno być, ale po prostu obawiam się, że takie rozwiązanie właściwie zmarnuje wysiłek włożony przez twórców w stworzenie poszczególnych atutów. Tak czy owak, sprawdzenie tego wymaga dłuższego zastanowienia się i zobaczenia, jak to wygląda w praktyce.

Mechanika

Już od dawna mówiło się, że mechanika D&D 5 będzie uproszczona w stosunku do "trójki". Już sam fakt, że cała ta część podręcznika zajmuje niecałe 30 stron, sugeruje, że się udało. Ale czy to dobrze?

Pierwszy rozdział tej części opisuje atrybuty, te same, co zawsze: Siłę, Zręczność, Kondycję, Intelekt, Rozsądek i Charyzmę, a także... umiejętności. W przeciwieństwie do poprzednich edycji ich charakterystykę umieszczono bezpośrednio przy atrybutach kluczowych i znacznie okrojono - koniec z wieloakapitowymi opisami, teraz każda umiejętność to jeden paragraf. Przyznam, że jest to wielka zmiana i ma swoje wady i zalety. Z jednej strony, wzmacnia to kreatywność graczy, ale z drugiej, można po prostu wszystkiego z tego względu nie udźwignąć. Poza krótką tabelką z ST zadań łatwych, średnich i trudnych, nie ma żadnych wskazówek co do ich ustalenia - może znajdą się w Przewodniku Mistrza Podziemi, ale skoro w materiałach testowych nic na ten temat nie było, to bym w to wątpił.

Podobnie jak umiejętności, zmieniły się rzuty obronne. Koniec z Wytrwałością, Refleksem i Wolą - teraz swój rzut obronny ma każdy atrybut. W akapicie ich dotyczącym brakowało mi jednak jakichś przykładów, co jest o tyle dziwny, że widziałem je w materiałach testowych. Jasne, przy opisie każdego efektu trzeba tę informacje również podać, ale miło by było jednak wiedzieć, że rzut obronny na Siłę pozwala uniknąć przewrócenia, a Inteligencja chroni przed niektórymi czarami umysłowymi.

Następny rozdział opisuje ogólnie poszukiwanie przygód i szczerze mówiąc nie ma w nim nic na tyle ciekawego, złego ani dobrego, o czym trzeba wspomnieć. Nie dotyczy to jednak rozdziału kolejnego, który dotyczy walki, która, jak wiele elementów systemu, została poddana różnym uproszczeniom, czasem pozytywnym, a czasem negatywnym.

Jakie uproszczenia są pozytywne? Po pierwsze, i dotyczy to także umiejętności, nie trzeba już śledzić różnorodnych premii i kar do testów; teraz postać, która otrzymuje "modyfikator" do testu może mieć w nim przewagę albo zawadę: obie wymuszają dwa rzuty kością, z tym że pierwsza karze wybrać wyższy, a druga niższy wynik, przy czym nie można mieć przewagi/zawady wyższego stopnia, by trzeba było więcej rzucać (podobnie, przewagi i zawady się nawzajem usuwają, nieważne których ile jest) - na pewno przyspiesza to grę. Po drugie, postać zasadniczo może zasadniczo wykonać dwa rodzaje czynności w rundzie: akcję i ruch, niezależnie od tego, w jakiej kolejności (łącznie z akcją pomiędzy dwoma częściami ruchu i odwrotnie); ponadto, o ile zapewni jej to specjalna zdolność, może także wziąć akcję premiową. Po trzecie, usunięto redukcję obrażeń i stworzenie może być na pewien typ obrażeń po prostu odporne (odnosi ich połowę) lub niewrażliwe (nie odnosi ich wcale) albo też podatne (i odnosić ich dwa razy więcej).

Wśród tych wszystkich pozytywów jest też jeden wielki negatyw. Otóż z gry usunięto wszelkie specjalne ataki w rodzaju rozbrajania czy przewracania, a nawet szarży - ostały się jeno pochwycenie i odepchnięcie. Nie wiem, na ile popularne było to wszystko, ale usunięcie tego strasznie spłyca prowadzenie bojów. Fakt, więcej akcji specjalnych jest dostępnych poszczególnym klasom, no ale przydałoby się też coś, co po prostu jest ogólnodostępnym manewrem bojowym. Na minus trzeba policzyć także łatwiejszą niż kiedykolwiek walkę dwiema broniami, która chociaż wymusza używanie lekkich broni i pozbawia tę drugą premii z atrybutu do obrażeń, to jednak poza tym nie nakłada żadnych kar trafienia, co wygląda co najmniej dziwnie.

Odpowiadając więc na pytanie, czy uproszczenie mechaniki jest dobre, należy odpowiedzieć: i tak, i nie. Zależy to też od tego, czy uważałeś specjalne akcje za przesadnie skomplikowane, czy też za znakomite urozmaicenie potyczek.

Magia

W zasadzie, o magii nie ma co dużo mówić - dziwię się, po co w ogóle dostała osobną część podręcznika: rozdział o czarowaniu jako takim ma 5 stron i spokojnie można go było wrzucić do mechaniki; jedyną przesłanką wydaje mi się więc chęć połączenia w/w rozdziału z opisem czarów.

Mechanika czarowania zmieniła się w zasadzie niewiele, ale są to zmiany, o dziwo, wyłącznie pozytywne. Po pierwsze, chociaż niektóre klasy wciąż przygotowują czary w pewnej liczbie (zależnej od poziomu), to jednak nie robią tego w poszczególnych komórkach; dzięki temu unikamy sytuacji, gdy wszyscy jak jeden mąż zapamiętują wyłącznie czary bojowe, które na pewno będą przydatne, zupełnie pomijając zaklęcia użytkowe, których opłacalność bardziej zależy od konkretnych okoliczności - tym razem, kiedy one nie nastąpią, po prostu się ich nie rzuci, a komórki zostaną wykorzystane na magię bojową. Z czarami użytkowymi związana jest jeszcze jedna zmiana - wiele z nich można rzucić jako rytuały, co zajmuje co prawda dużo więcej czasu (10 minut), ale w ogóle nie wykorzystuje komórek. Po drugie, sztuczek (czarów 0. poziomu) w ogóle nie trzeba przygotowywać - zamiast tego ma się ich określoną liczbę i można je rzucać na życzenie - dzięki temu, podobnie jak w D&D 4, nie uświadczymy magów, którzy walczą przy pomocy kuszy czy procy; no bo szczerze, wyglądało to żałośnie. Po trzecie, czary nie stają się silniejsze wraz z awansowaniem rzucającego na wyższe poziomy - zamiast tego, może on rzucić je z wykorzystaniem lepszej komórki, dzięki czemu ich efekty są potężniejsze. Za zmiany w systemie magii należą się autorom duże brawa, gdyż rzeczywiście naprawia on błędy i wady poprzednich swoich wersji.

Drugim elementem części poświęconej magii jest oczywiście opis poszczególnych czarów, ale ich jeszcze nie zacząłem czytać. Słyszałem jednak o tym dużo dobrego, więc zaufam tym głosom internetowej braci.

Na koniec należałoby wystawić ocenę całości, która będzie dwojaka. Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi, 5. edycja Dungeons & Dragons będzie dla ciebie strzałem w dziesiątkę - jest prosta, łatwa i przyjemna. Jeśli jednak jesteś doświadczonym graczem D&D, prawdopodobnie zostaniesz przy "trójce-i-pół". Osobiście, cieszę się z tego pierwszego, gdyż może dzięki temu przekonam do gry swoich znajomych, którzy w dużej części nigdy nie wyrażali chęci do czytania grubszych podręczników i poznawania bardziej skomplikowanych zasad.

P.S. Poza zasadniczymi rozdziałami, w podręczniku znajdziemy także kilka dodatków, opisujących stany (dużo ich mniej niż ostatnio), bogów (kilka panteonów, także rzeczywistych - faeruński, Greyhawku, Smoczej Lancy, eberroński, ras innych niż ludzie, celtycki, grecki, egipski i nordycki), plany (ze świetnie pomyślanymi planami żywiołów) i stworzenia "używane" przez graczy (jako chowańce lub przywołańce), a także listę pozycji, z których twórcy czerpali inspiracje podczas tworzenia systemu.

1 komentarz:

  1. No no no! Ta 5 edycja wygląda naprawdę nieźle, chociaż spłycenie walki to trochę postrzał w stopę bo chyba o to w dd zawsze chodziło...

    OdpowiedzUsuń